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	<title>优涩控 &#187; 设计之外</title>
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	<description>一群对用户脑残的家伙</description>
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		<title>那些工作教会我的事情（3）&#8212;&#8212;职场独白</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Apr 2011 09:24:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>大脸</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[职场]]></category>

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		<description><![CDATA[拿到人生的第一份Offer的那天，是2009年1月17日。事实上那是一个很普通的日子，因为我特地查了新闻联播，还看了视频，主持人并没有表现唱《忐忑》那样的表情痛斥着他国干涉我国内政，也没有像侯哥那样激动地说着某地的社会主义致富成就。 在网易广州办公室的一楼会议室，看着有些心凉的薪酬数字，我还是兴奋地从彭毅哥手中接过写有丁磊签字的那张纸，上面密密麻麻写满了奇怪的关于权利，义务，学校，户口等关键字。 那就这样开始吧，我的网易职场生活。心中默念一句话：你是个新人。 以下的内容，写给未来的自己，未来的大脸，希望你像这篇文章里面写的那样，信守诺言。也写给在这个行业里面梦想有所作为的人。 我不是什么前辈，我也不是大湿，我也没有作出什么举世瞩目的事情。我没有每月缴税都上万的月薪，我没有苹果电脑也没有iPhone，但这都不是重要的，重要的是：我爱这份职业，我爱我的人生和理想。我希望，因为我，这个世界上能少一个难用的复杂的花哨的产品，那就足够了。 诚实，控制欲望 也许这会让你的故事少些添油加醋的精彩，也许会让你显得只是个普普通通的人。但一个谎言，需要200个的谎言去圆谎。你决定要说了吗？ 当你羡慕别人的工作时，别人可能正在羡慕你的悠闲；当你羡慕别人的能力时，别人可能正在羡慕你的居家…… 记住，当你所处的当下让你觉得最舒适时，一切的羡慕与被羡慕都是枉然。 而最舒适时，则是你脱离对外界的依赖，能控制欲望之时。 为你的整个职业生涯打算 你真的打算现在就定下你职业的基调吗？你真的决定因为另外一间公司的薪水更高就果断跳槽？你的职业生涯很长，尤其是在坑爹的中国，你得做到65岁。想想，你现在的行为，对于你职业生涯的后40年，有什么影响？他的机会成本又是什么？ 别太在乎你的薪水，因为那注定最多只能让你填饱肚子养活自己，而无法填补你在这个环境下的安全感缺失。我相信你懂我的意思。 做好知识管理与时间管理 无论多伟大，在等号另外一边。都是N*渺小。 而知识管理与时间管理，就是渺小的事情，刚开始你无法察觉他的影响，而时间长久，你会感受到他对你的影响和美好的价值。如果说你的时间如资金，那么做知识管理与时间管理，就像买定投一样。这个雪球，缓慢，但终究会越滚越大。 坚持的渺小，就等于伟大。 找到你的人生信条 这个世界上，有很多人成功了，也有很多人失败过。他们留下了一句句看起来那么智慧与哲理的句子，指导后世人前进。 但，不管你会背诵千条，还是只记得一条，这都不重要。重要的是：你选择的是那条。 我们太聪明了，总以为运用多条前人的信条，能够少走点弯路。殊不知，弯路也是信条的一部分。 为自己而工作 如果你不这么想，你就只是别人实现梦想的工具而已。你无法体会到100%热情投入的感觉，你不会爱上你的职业，你不会主动想坚持自己的思想。 做一个intellectual（智识分子） 你在设计上的决策，应该是基于你的专业知识判断。而不应让上司或其他人成为作祟的压力。 你应该享受经常的智力生活、智力刺激。如果你一周不看专业书籍，或拿起鼠标做点什么，就该觉得智力饥饿。如果不饥饿，那就要考虑是否还合适在互联网内打拼。 培养你的替代品 工作只是人生的副产品，无论你曾经多么优秀，同事视你如英雄，但这个舞台，总有你离开的一天。 人生的风景不仅仅如此，工作只是生活的陪衬，想象着，这么世界上有多少的母亲，期待儿女回家吃饭，有多少的家庭，只是某人事业的牺牲品。 你离开了，公司能在半天找到你的替代品，但你的家人不行。你的任务，项目，离开了你还是有人来打理，但你的朋友却找不到另外一个人来调侃打闹。 想想有那么一天，你有30年假，但是却抽不出一分钟给家人打个电话，你觉得这是成功抑或失败？ 那么，就培养你的替代品吧，这个世界上，从来不缺怀揣梦想的年轻人，他们只是缺乏前辈的指导。从场上的超级巨星，变成更衣室的精神领袖，这不是一件坏事。 后记 我工作两年，都在一间公司，看过了很多同事的走走停停，也看到了很多的主管对于工作的复杂的心情。自己也经历了一些波折，于是乎，就有写下来的冲动。做个积累。 说到最后，我想说，这三篇文章，实际上，都是写给自己的。若得不到你的赞同和认可，非常抱歉。但，这句话，是我想送给大家的： 你以为你有十几年工作经验，其实你只是一年工作经验用了十几年；你以为你犯了几百个错误，其实你只是一个错误犯了几百次；舍近求远和原地踏步，是我们职业生涯里最容易习以为常的状态。 我果然还是个职场新人，是吧？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>拿到人生的第一份Offer的那天，是2009年1月17日。事实上那是一个很普通的日子，因为我特地查了<a href="http://www.cctv.com/news/xwlb/20090117/index.shtml">新闻联播</a>，还看了视频，主持人并没有表现唱《忐忑》那样的表情痛斥着他国干涉我国内政，也没有像侯哥那样激动地说着某地的社会主义致富成就。</p>
<p>在网易广州办公室的一楼会议室，看着有些心凉的薪酬数字，我还是兴奋地从<a href="http://t.sina.com.cn/penyee1225">彭毅哥</a>手中接过写有丁磊签字的那张纸，上面密密麻麻写满了奇怪的关于权利，义务，学校，户口等关键字。</p>
<p>那就这样开始吧，我的网易职场生活。心中默念一句话：你是个新人。</p>
<p>以下的内容，写给未来的自己，未来的大脸，希望你像这篇文章里面写的那样，信守诺言。也写给在这个行业里面梦想有所作为的人。</p>
<p><span id="more-402"></span>
<p>我不是什么前辈，我也不是大湿，我也没有作出什么举世瞩目的事情。我没有每月缴税都上万的月薪，我没有苹果电脑也没有iPhone，但这都不是重要的，重要的是：我爱这份职业，我爱我的人生和理想。我希望，因为我，这个世界上能少一个难用的复杂的花哨的产品，那就足够了。</p>
<h3>诚实，控制欲望</h3>
<p>也许这会让你的故事少些添油加醋的精彩，也许会让你显得只是个普普通通的人。但一个谎言，需要200个的谎言去圆谎。你决定要说了吗？</p>
<p>当你羡慕别人的工作时，别人可能正在羡慕你的悠闲；当你羡慕别人的能力时，别人可能正在羡慕你的居家……</p>
<p>记住，当你所处的当下让你觉得最舒适时，一切的羡慕与被羡慕都是枉然。</p>
<p>而最舒适时，则是你脱离对外界的依赖，能控制欲望之时。</p>
<h3>为你的整个职业生涯打算</h3>
<p>你真的打算现在就定下你职业的基调吗？你真的决定因为另外一间公司的薪水更高就果断跳槽？你的职业生涯很长，尤其是在坑爹的中国，你得做到65岁。想想，你现在的行为，对于你职业生涯的后40年，有什么影响？他的机会成本又是什么？</p>
<p>别太在乎你的薪水，因为那注定最多只能让你填饱肚子养活自己，而无法填补你在这个环境下的安全感缺失。我相信你懂我的意思。</p>
<h3>做好知识管理与时间管理</h3>
<p>无论多伟大，在等号另外一边。都是N*渺小。</p>
<p>而知识管理与时间管理，就是渺小的事情，刚开始你无法察觉他的影响，而时间长久，你会感受到他对你的影响和美好的价值。如果说你的时间如资金，那么做知识管理与时间管理，就像买定投一样。这个雪球，缓慢，但终究会越滚越大。</p>
<p>坚持的渺小，就等于伟大。</p>
<h3>找到你的人生信条</h3>
<p>这个世界上，有很多人成功了，也有很多人失败过。他们留下了一句句看起来那么智慧与哲理的句子，指导后世人前进。</p>
<p>但，不管你会背诵千条，还是只记得一条，这都不重要。重要的是：你选择的是那条。</p>
<p>我们太聪明了，总以为运用多条前人的信条，能够少走点弯路。殊不知，弯路也是信条的一部分。</p>
<h3>为自己而工作</h3>
<p>如果你不这么想，你就只是别人实现梦想的工具而已。你无法体会到100%热情投入的感觉，你不会爱上你的职业，你不会主动想坚持自己的思想。</p>
<h3>做一个intellectual（智识分子）</h3>
<p>你在设计上的决策，应该是基于你的专业知识判断。而不应让上司或其他人成为作祟的压力。</p>
<p>你应该享受经常的智力生活、智力刺激。如果你一周不看专业书籍，或拿起鼠标做点什么，就该觉得智力饥饿。如果不饥饿，那就要考虑是否还合适在互联网内打拼。</p>
<h3>培养你的替代品</h3>
<p>工作只是人生的副产品，无论你曾经多么优秀，同事视你如英雄，但这个舞台，总有你离开的一天。</p>
<p>人生的风景不仅仅如此，工作只是生活的陪衬，想象着，这么世界上有多少的母亲，期待儿女回家吃饭，有多少的家庭，只是某人事业的牺牲品。</p>
<p>你离开了，公司能在半天找到你的替代品，但你的家人不行。你的任务，项目，离开了你还是有人来打理，但你的朋友却找不到另外一个人来调侃打闹。</p>
<p>想想有那么一天，你有30年假，但是却抽不出一分钟给家人打个电话，你觉得这是成功抑或失败？</p>
<p>那么，就培养你的替代品吧，这个世界上，从来不缺怀揣梦想的年轻人，他们只是缺乏前辈的指导。从场上的超级巨星，变成更衣室的精神领袖，这不是一件坏事。</p>
<h3>后记</h3>
<p><a title="Jump" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5583983001/"><img border="0" hspace="0" alt="Jump" src="http://98.136.170.121/5139/5583983001_6b0e5cd9f6.jpg" /></a></p>
<p>我工作两年，都在一间公司，看过了很多同事的走走停停，也看到了很多的主管对于工作的复杂的心情。自己也经历了一些波折，于是乎，就有写下来的冲动。做个积累。</p>
<p>说到最后，我想说，这三篇文章，实际上，都是写给自己的。若得不到你的赞同和认可，非常抱歉。但，这句话，是我想送给大家的：</p>
<blockquote><p>你以为你有十几年工作经验，其实你只是一年工作经验用了十几年；你以为你犯了几百个错误，其实你只是一个错误犯了几百次；舍近求远和原地踏步，是我们职业生涯里最容易习以为常的状态。 </p></blockquote>
<p>我果然还是个职场新人，是吧？</p>
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		<title>那些工作教会我的事情（2）&#8212;&#8212;交互设计师的工作法则</title>
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		<comments>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Mar 2011 15:39:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>大脸</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[专业主义]]></category>

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		<description><![CDATA[很多人都会问起我这么一个问题：你为什么要写博客？因为这看起来是一件极度不讨好，高投入，低产出的活动。除了浪费时间与精力之外，还有可能冒被人骂说不会写博文的风险。 “因为白鸦的这句话：持续关注互联网产业发展，思考电子商务新发展。立志：终身爱恋互联网，终身爱恋设计，终身Blogging …”——这是两年前我的回答。 “因为我想把自己的隐性知识显性化，我想通过通俗、简单的文字表达我的经验（极度不靠谱的一种隐性知识）”——这是现在我的回答。 你的隐性知识可能只对你自己是隐性的。 隐性知识显性化的能力成为人与人能力差别的重要方面。 隐性知识显性化的方法：讨论、回答问题、需求压力、工作分解、流程分析等。 不能用通俗、简单的文字表达知识，表示对该领域的理解还不够深刻。 ——《你的知识需要管理》 相似的，交互设计师的工作内容，就是不断显性一个idea成一个成品的过程：产品定义、内容与功能确定、信息架构与原型的交互设计、还原原型…… 虽贵为设计师，但交互设计师的产出物并不直接应用于产品：交互设计师制作的原型，文档，无论多美观，高保真，他都只是半成品，都需要被开发组内其他成员解读，并制作他们的产出物，最终应用于产品。 那么我所强调的是，作为一名交互设计师，你绝不能满足于产出物的优质。相应的，别人如何解读你的产出物，他们的产出物又是如何应用于产品，这反而是你应该去着重关注的。如果你的产出物未得到执行，你的原型的价值又在何处呢？这是对你职业价值的最大的漠视与羞辱。 你必须坚信自己是提供给用户解决方案的最佳人选，做一个孤独且执着的行动者。同时，默默地承担并解释所有的质疑。否则，你会死得很难看，你就不断地需要面临“你想造个西施，结果出来个东施，而且还有心脏病”的设计困境。 从根本问题着手 厨师做菜太难吃所以结账时提供打折服务？担心员工上班走神所以建立防火墙屏蔽QQ和社交网站？软件执行效率太低所以提供多几个等待提示？害怕用户逃离所以竖起技术壁垒禁止迁移？ 如果一个产品从刚开始就不是为解决根本问题而驱动的，那么你设计的结果永远只有两种：错，错上加错。 在大部分的情况下，在接受到一份PRD文档时，你一定会有那么一瞬间的念头：“为什么非得这么麻烦呢，干嘛不……”不要犹豫，在理智把这个念头驱散之前，赶紧记录下来，问问你的技术同事，为什么不这么做？别让自己错过了一次改变世界的机会。 没错，从根本问题着手，大多数情况下意味着得付出更多的成本与代价。但世间事情并不尽然，惯性思维产生的盲点，往往就是革命性的创新点。 举例来说，我们都习惯了在邮箱客户端通过POP3与IMAP协议收取邮件，但无论我们如何优化IMAP填写表单，都无法解决用户输入麻烦，多种因素导致出错频率高的问题。 解决用户输入麻烦最佳的方法就是不需要输入，想想，为什么我们不能像微博那样，使用认证登录的方式就能在其他客户端上读取微博与私信。 这个想法很有创意吧，告诉你，有人已经实现了。 追求效率而不是完美 我相信你一定知道，这个世界没有最完美的方案，只有最有效率的方案。当你遇到问题的时候，不要犹豫，不要慌张，尽可能地收集你已经知道的信息，如技术难度，时间成本，在心中默默列出两个方案：当前最佳方案，当前最有效率方案。 然后，立即执行这个最有效率的方案吧，切记，不要幻想在这两种方案中取得平衡，因为那往往是鸡肋，即浪费开发成本，又没有从根本解决问题。 一旦为了寻找平衡方案的而浪费时间时，问题就会不断的被推迟解决，也许会延迟到上线，并且平衡方案也许永远无法到来。 作出效率方案是否正确不重要，重要是他解决了问题，并且，错误容许稍后修复。 总之，项目的开发周期的拉长，会打击士气，消耗大家的耐心和意志，开发时间越长，产品成功的几率也就越小。在任何时候，都应该果断推进，即时消灭问题。把产品早日开发出来。 在此推荐一下，关于如何追求效率，可参考阅读前端开发中常使用的一种理论：优雅降级（Graceful degradation）。 说你想说的，即使不好听 也许你怀揣着做伟大产品的梦想，也许你对公司的老员工的过时设计想法颇有抱怨。也许你对上司对你的漠视和不关心心怀芥蒂。但我有个问题要反问你：为什么有人知道你做IT就会找你帮忙重装电脑？因为他们认为你是电脑精英。 你有没有主动让别人去了解你，了解你的能力、设计水平、性格和价值观。请不要奢望别人会有耐心和时间去挖掘你，你必须主动地把你具有优势、擅长的东西展现出来，让别人知道。并对你产生信任。 交互设计师不能做隐士，必须学会把知识显性话，从而共享你的知识，用知识影响别人。要有意识地锻炼自己表达自己知识的能力，学会用最简单通俗的语言来阐述出深奥道理的能力。 不要害怕逆了上司的旨意，不要害怕别人的行政压力，把每天当作你在公司的最后一天，尽情的去表现自己的想法，和你的专业思想。 具有专业主义（professionalism） 饶毅曾这么评价中国的科学界：中国文化缺乏Professionalism(专业主义)的概念，中国学术界缺乏Intellectual的气氛。当然，在设计界，专业主义依然缺乏。 为什么设计师需要专业主义？因为这是让这个没有尊严的职业变得有尊严起来的唯一办法。 所以，不要轻易的妥协，不要固执的相信对方，相信你的直觉，你的积累，虚心无偏见的请教同行的前辈，而不是想尽办法如何结识对方，搞关系。 切记一句话，当你失去专业主义时，你是在让这个职业失去尊严。 &#160; &#8230; <a href="http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html">继续阅读 <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很多人都会问起我这么一个问题：你为什么要写博客？因为这看起来是一件极度不讨好，高投入，低产出的活动。除了浪费时间与精力之外，还有可能冒<a title="查看我的被骂案例" href="http://uedc.163.com/3871.html#comment-881">被人骂说不会写博文</a>的风险。</p>
<p>“因为<a href="http://uicom.net/blog/?page_id=607">白鸦</a>的这句话：持续关注互联网产业发展，思考电子商务新发展。立志：终身爱恋互联网，终身爱恋设计，终身Blogging …”——这是两年前我的回答。</p>
<p>“因为我想把自己的隐性知识显性化，我想通过通俗、简单的文字表达我的<strong>经验</strong>（极度不靠谱的一种隐性知识）”——这是现在我的回答。</p>
<blockquote><p>你的隐性知识可能只对你自己是隐性的。      <br />隐性知识显性化的能力成为人与人能力差别的重要方面。       <br />隐性知识显性化的方法：讨论、回答问题、需求压力、工作分解、流程分析等。       <br />不能用通俗、简单的文字表达知识，表示对该领域的理解还不够深刻。</p>
<p>——《<a href="http://book.douban.com/subject/4630664/">你的知识需要管理</a>》</p>
</blockquote>
<p>相似的，交互设计师的工作内容，就是不断显性一个idea成一个成品的过程：产品定义、内容与功能确定、信息架构与原型的交互设计、还原原型……</p>
<p><span id="more-399"></span>
<p>虽贵为设计师，但交互设计师的产出物并不直接应用于产品：交互设计师制作的原型，文档，无论多美观，高保真，他都只是<strong>半成品</strong>，都需要被开发组内其他成员解读，并制作他们的产出物，最终应用于产品。</p>
<p>那么我所强调的是，作为一名交互设计师，你绝不能满足于产出物的优质。相应的，别人如何解读你的产出物，他们的产出物又是如何应用于产品，这反而是你应该去着重关注的。如果你的产出物未得到执行，你的原型的价值又在何处呢？这是对你职业价值的最大的漠视与羞辱。</p>
<p>你必须坚信自己是提供给用户<a href="http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html">解决方案</a>的最佳人选，做一个孤独且执着的行动者。同时，默默地承担并解释所有的质疑。否则，你会死得很难看，你就不断地需要面临“<strong>你想造个西施，结果出来个东施，而且还有心脏病</strong>”的设计困境。</p>
<h3>从根本问题着手</h3>
<p>厨师做菜太难吃所以结账时提供打折服务？担心员工上班走神所以建立防火墙屏蔽QQ和社交网站？软件执行效率太低所以提供多几个等待提示？害怕用户逃离所以竖起技术壁垒禁止迁移？</p>
<p>如果一个产品从刚开始就不是为解决根本问题而驱动的，那么你设计的结果永远只有两种：错，错上加错。</p>
<p>在大部分的情况下，在接受到一份PRD文档时，你一定会有那么一瞬间的念头：“为什么非得这么麻烦呢，干嘛不……”不要犹豫，在理智把这个念头驱散之前，赶紧记录下来，问问你的技术同事，为什么不这么做？别让自己错过了一次改变世界的机会。</p>
<p>没错，从根本问题着手，大多数情况下意味着得付出更多的成本与代价。但世间事情并不尽然，惯性思维产生的盲点，往往就是革命性的创新点。</p>
<p>举例来说，我们都习惯了在邮箱客户端通过POP3与IMAP协议收取邮件，但无论我们如何优化IMAP填写表单，都无法解决用户输入麻烦，多种因素导致出错频率高的问题。</p>
<p>解决用户输入麻烦最佳的方法就是<strong>不需要输入</strong>，想想，为什么我们不能像微博那样，使用认证登录的方式就能在其他客户端上读取微博与私信。</p>
<p>这个想法很有创意吧，告诉你，有人<a title="现在可以通过 OAuth 利用 IMAP/SMTP 收发 Gmail 邮件了" href="http://www.guao.hk/posts/oauth-access-to-imapsmtp-in-gmail.html">已经实现</a>了。</p>
<h3>追求效率而不是完美</h3>
<p>我相信你一定知道，这个世界没有最完美的方案，只有最有效率的方案。当你遇到问题的时候，不要犹豫，不要慌张，尽可能地收集你已经知道的信息，如技术难度，时间成本，在心中默默列出两个方案：当前最佳方案，当前最有效率方案。</p>
<p>然后，立即执行这个最有效率的方案吧，切记，不要幻想在这两种方案中取得平衡，因为那往往是鸡肋，即浪费开发成本，又没有从根本解决问题。</p>
<p>一旦为了寻找平衡方案的而浪费时间时，问题就会不断的被推迟解决，也许会延迟到上线，并且平衡方案也许永远无法到来。</p>
<p>作出效率方案是否正确不重要，重要是他解决了问题，并且，错误容许稍后修复。</p>
<p>总之，项目的开发周期的拉长，会打击士气，消耗大家的耐心和意志，开发时间越长，产品成功的几率也就越小。在任何时候，都应该果断推进，即时消灭问题。把产品早日开发出来。</p>
<p>在此推荐一下，关于如何追求效率，可参考阅读前端开发中常使用的一种理论：<a href="http://ued.taobao.com/blog/2008/10/09/understanding-progressiveen-hancement-chs-translation/">优雅降级</a>（Graceful degradation）。</p>
<h3>说你想说的，即使不好听</h3>
<p>也许你怀揣着做伟大产品的梦想，也许你对公司的老员工的过时设计想法颇有抱怨。也许你对上司对你的漠视和不关心心怀芥蒂。但我有个问题要反问你：为什么有人知道你做IT就会找你帮忙重装电脑？因为他们认为你是电脑精英。</p>
<p>你有没有主动让别人去了解你，了解你的能力、设计水平、性格和价值观。请不要奢望别人会有耐心和时间去挖掘你，你必须主动地把你具有优势、擅长的东西展现出来，让别人知道。并对你产生信任。</p>
<p>交互设计师不能做隐士，必须学会把知识显性话，从而共享你的知识，用知识影响别人。要有意识地锻炼自己表达自己知识的能力，学会用最简单通俗的语言来阐述出深奥道理的能力。</p>
<p>不要害怕逆了上司的旨意，不要害怕别人的行政压力，把每天当作你在公司的最后一天，尽情的去表现自己的想法，和你的专业思想。</p>
<h3>具有专业主义（professionalism）</h3>
<p>饶毅曾这么评价中国的科学界：中国文化缺乏Professionalism(专业主义)的概念，中国学术界缺乏Intellectual的气氛。当然，在设计界，专业主义依然缺乏。</p>
<p>为什么设计师需要专业主义？因为这是让这个没有尊严的职业变得有尊严起来的唯一办法。</p>
<p>所以，不要轻易的妥协，不要固执的相信对方，相信你的直觉，你的积累，虚心无偏见的请教同行的前辈，而不是想尽办法如何结识对方，搞关系。</p>
<p>切记一句话，当你失去专业主义时，你是在让这个职业失去尊严。</p>
<p>&#160;</p>
<p>文章的末尾，送上一句来自名为《<a href="http://book.douban.com/subject/5388119/">Letters to a Young Artist</a>》的这本书中的一句话。</p>
<p>“所有的创作人都活两次，一次参与生活，一次则作为客观的观察者，不断在问：‘从那当中可以创作出什么？’”——Julia Cameron</p>
<p>送给所有交互设计师们。</p>
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		<title>那些工作教会我的事情（1）：关于交互设计</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Jan 2011 15:27:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>大脸</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[设计之外]]></category>

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		<description><![CDATA[自从被知道成为交互设计师的那一天起，邮箱或IM上，间歇性地，会收到很多师弟师妹的信息，让我说说这个职位，谈谈感想，说说见解，给他们指明一条平坦的道路。（可惜我一路走来颇为争扎。）这快2年的时间，搪塞了不少没法回答的问题，也忽悠了一些不靠谱的人。但总体而言，写这篇文章除了给师弟师妹们一个解答之外。也是给自己的一种总结：让自己的知识显性化，有所积淀，有所运用与传承。 什么是交互设计？ 交互设计，又称互动设计，(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物，即人工制成物品，例如，软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the &#8220;interaction&#8221;,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。 ——维基百科 相比用学术的语句描述，我更喜欢通过它要达到的目的来解释交互设计：帮助用户高效的完成产品所设想的任务，同时在这个过程中，能让用户感觉到愉悦和不受打扰。 KFC快餐店实景——注意观察凳子和礼物 我将使用常见的KFC，麦当劳等快餐店的真实案例，去解释我自己的定义，我觉得这是最直观的： 高效：经常性的，你能点的就是那几个套餐，省去了你自己配餐选择迟疑的麻烦。从点餐到拿到食物，至多需要3分钟。即使需要你等，也会出示牌号给你，稍后给你送去。快，准，方便。 产品所设想的任务：只要你一进门，服务员就会提示你点餐，餐桌布局狭小紧凑，凳子不可移动，故意让你坐得不舒服。使用暖色的灯光，播放快节奏的歌曲，扩充你的食欲。他们所设想的任务是什么？让你赶紧吃完走人。（其实你也是抱着这个目的而来的）而不是让你慢悠悠的享受这顿美食。 愉悦：从装修布局上，快餐店都非常的干净整洁，颜色明亮鲜艳。服务员总是那么热心，礼貌；点餐说不定还能收获个礼物。你说，你能不高兴么？ 不受打扰：不管你是等人，蹭厕所还是真的吃饭，服务员都不会主动打扰你（除非你主动呼叫），除了点餐时你需要说点什么之外，你无需再说点什么即可吃完走人。 为什么需要交互设计？ 那么结论就很清晰直白了：交互设计能使用取巧，聪明的方法，让用户不发觉地、无需思考、无需学习，完成你所想，并且也是他所需的目的，同时，不会引起用户的反感和愤怒。甚至他还会反过来赞赏你的产品。 就像快餐店那样，能够高效的让顾客达到填饱肚子的目的，并且也能导向性地让顾客赶紧吃完走人，还不会觉得自己是被催着离开，不被打扰。 而另外一个需要交互设计的理由是：这个世界上，满足上述目的产品太少了，甚至可以说是屈指可数，用户花费了太多的时间在寻找一个合适的好的产品。 这是为什么呢？李笑来曾在自己的文章“为什么要格外努力？”这样说道： 这世界有很多的事情之间不是简单的线性关系。 有个残酷的例子可供参考。让我们看看所谓的“剩女”是怎样剩下的呢？大抵上，她们都觉得自己的要求并不高：受教育程度不能太低吧？人长得不能太难看吧？个头不能太矮吧？岁数不能太大吧？怎么也得有点钱吧？人怎么也得有点幽默感吧？……确实，每个条件看起来都不高，基本上都只是中上等水平而已……可问题在于，每次都是三个人里只有一个人能够满足条件的话，前后已经六个条件，那么分子是1，分母是3的6次方，即，1/729，也就是说，从纯粹概率的角度出发，她要能够接触到729个男人才可能遇到1个所有条件都满足的…… 那么，同时满足“有饭+有肉+有青菜+食物新鲜无毒+价格公道+点餐方便+口味适中+店面干净整洁+有厕所+有空调与暖气+服务员态度好+不用走太远”这些看起来都是吃饭的普通需求的中式快餐店，又有多少呢？ 真功夫快餐店没有厕所，成为很多人拒绝真功夫的理由。 因此，为了让你的产品得到用户的满意和忠诚；为了你的产品得到更多的盈利，你需要交互设计让你的产品出类拔萃。并且，你无需担心有人走在你前头，无需担心你的竞争对手多如牛毛，你应该专注于满足用户需求，用交互设计的方法，让你后来居上。 交互设计师在团队中的位置？ 伴随着工业技术的发展，个人平均能接触到的日用品也越来越多，人们不停的因为难用的工业产品而浪费时间，影响情绪，于是，以用户为中心等理论也相应的产生了。它的来源是业设计和人机工程学，简单地说：设计师应该使产品适合于人使用，而不是让人习惯产品。 工业设计师（如汽车，家电）谨记这个优良传统，软件设计师，网页设计师们却抛之脑后，几十年来，他们使软件和网页能够在电脑上正常使用与显示，但用户却没法使用他们完成任务。 而在国内，大家所常讨论的交互设计师，一般指的是互联网产品设计团队当中的交互设计师。 一个普通的互联网产品设计流程 罗马不是一天建成的，好的产品也不是单靠设计师能搞掂的。所以，一般开发队伍中，是包含几个单独的小组共同合作。如下： 产品小组：主要负责产品需求定义，策略，运营，推广等工作。代表角色是产品经理。 设计小组：主要负责产品界面的交互性，视觉外观，以及网页前端的相关的工作，如有必要，还有负责可用性测试和用户研究的工作。代表角色是交互设计师。 程序员小组：他们大部分工作在于做着设计师的所难以理解的敲代码的工作，但是他们是开发队伍的核心。代表角色是项目经理。 测试小组：主要是测试产品的逻辑上或者是极限状态下的bug和不足。提供给程序员小组或者设计小组修改。 那么，我们看到，交互设计师实际上已经成为开发队伍中不可或缺且始终贯穿开发进度的核心角色： 在需求定义时，交互设计师需要需要借助用研的力量参与进来，确保这个产品是能够满足具体用户某种特定期望的。 在设计阶段，交互设计师需要通过制作原型的方式，让产品的样子显性化，让产品能够高效的完成任务。同时，你必须向视觉设计的同事提出视觉设计的需求，你还得与前端的同事讨论原型实现的可行性。并且，你还得让你的原型通过可用性测试。 &#8230; <a href="http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_1_about_interaction_design.html">继续阅读 <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>自从被知道成为交互设计师的那一天起，邮箱或IM上，间歇性地，会收到很多师弟师妹的信息，让我说说这个职位，谈谈感想，说说见解，给他们指明一条平坦的道路。（可惜我一路走来颇为争扎。）这快2年的时间，搪塞了不少没法回答的问题，也忽悠了一些不靠谱的人。但总体而言，写这篇文章除了给师弟师妹们一个解答之外。也是给自己的一种总结：让自己的知识显性化，有所积淀，有所运用与传承。</p>
<h3>什么是交互设计？</h3>
<blockquote><p>交互设计，又称互动设计，(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物，即人工制成物品，例如，软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the &#8220;interaction&#8221;,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。</p>
<p><span style="color: #808080;">——维基百科</span></p></blockquote>
<p>相比用学术的语句描述，我更喜欢通过它要达到的目的来解释交互设计：帮助用户<strong>高效</strong>的完成产品所<strong>设想的任务</strong>，同时在这个过程中，能让用户感觉到<strong>愉悦</strong>和<strong>不受打扰</strong>。</p>
<p><a title="快餐店的交互设计 by 优涩控, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/userkon/5342746453/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://98.136.170.121/5206/5342746453_5ba74e53fe.jpg" alt="快餐店的交互设计" width="500" height="336" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #808080; font-size: x-small;">KFC快餐店实景——注意观察凳子和礼物</span></p>
<p>我将使用常见的KFC，麦当劳等快餐店的真实案例，去解释我自己的定义，我觉得这是最直观的：</p>
<p><span id="more-380"></span></p>
<p><strong>高效：</strong>经常性的，你能点的就是那几个套餐，省去了你自己配餐选择迟疑的麻烦。从点餐到拿到食物，至多需要3分钟。即使需要你等，也会出示牌号给你，稍后给你送去。快，准，方便。</p>
<p><strong>产品所设想的任务：</strong>只要你一进门，服务员就会提示你点餐，餐桌布局狭小紧凑，凳子不可移动，故意让你坐得不舒服。使用暖色的灯光，播放快节奏的歌曲，扩充你的食欲。他们所设想的任务是什么？让你赶紧吃完走人。（其实你也是抱着这个目的而来的）而不是让你慢悠悠的享受这顿美食。</p>
<p><strong>愉悦：</strong>从装修布局上，快餐店都非常的干净整洁，颜色明亮鲜艳。服务员总是那么热心，礼貌；点餐说不定还能收获个礼物。你说，你能不高兴么？</p>
<p><strong>不受打扰：</strong>不管你是等人，蹭厕所还是真的吃饭，服务员都不会主动打扰你（除非你主动呼叫），除了点餐时你需要说点什么之外，你无需再说点什么即可吃完走人。</p>
<h3>为什么需要交互设计？</h3>
<p>那么结论就很清晰直白了：交互设计能使用取巧，聪明的方法，让用户不发觉地、无需思考、无需学习，完成你所想，并且也是他所需的目的，同时，不会引起用户的反感和愤怒。甚至他还会反过来赞赏你的产品。</p>
<p>就像快餐店那样，能够高效的让顾客达到填饱肚子的目的，并且也能导向性地让顾客赶紧吃完走人，还不会觉得自己是被催着离开，不被打扰。</p>
<p>而另外一个需要交互设计的理由是：这个世界上，满足上述目的产品<strong>太少了，甚至可以说是屈指可数</strong>，用户花费了太多的时间在寻找一个合适的好的产品。</p>
<p>这是为什么呢？李笑来曾在自己的文章“<a href="http://www.lixiaolai.com/index.php/archives/10056.html">为什么要格外努力？</a>”这样说道：</p>
<blockquote><p>这世界有很多的事情之间不是简单的线性关系。</p>
<p>有个残酷的例子可供参考。让我们看看所谓的“剩女”是怎样剩下的呢？大抵上，她们都觉得自己的要求并不高：受教育程度不能太低吧？人长得不能太难看吧？个头不能太矮吧？岁数不能太大吧？怎么也得有点钱吧？人怎么也得有点幽默感吧？……确实，每个条件看起来都不高，基本上都只是中上等水平而已……可问题在于，每次都是三个人里只有一个人能够满足条件的话，前后已经六个条件，那么分子是1，分母是3的6次方，即，1/729，也就是说，从纯粹概率的角度出发，她要能够接触到729个男人才可能遇到1个所有条件都满足的……</p></blockquote>
<p>那么，同时满足“<strong>有饭+有肉+有青菜+食物新鲜无毒+价格公道+点餐方便+口味适中+店面干净整洁+有厕所+有空调与暖气+服务员态度好+不用走太远</strong>”这些看起来都是吃饭的普通需求的中式快餐店，又有多少呢？</p>
<p><a title="真功夫" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5346171808/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://98.136.170.121/5241/5346171808_1b884b001a.jpg" border="0" alt="真功夫" hspace="0" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #808080; font-size: x-small;">真功夫快餐店没有厕所，成为很多人拒绝真功夫的理由。</span></p>
<p>因此，为了让你的产品得到用户的满意和忠诚；为了你的产品得到更多的盈利，你需要交互设计让你的产品出类拔萃。并且，你无需担心有人走在你前头，无需担心你的竞争对手多如牛毛，你应该专注于满足用户需求，用交互设计的方法，让你后来居上。</p>
<h3>交互设计师在团队中的位置？</h3>
<p>伴随着工业技术的发展，个人平均能接触到的日用品也越来越多，人们不停的因为难用的工业产品而浪费时间，影响情绪，于是，以用户为中心等理论也相应的产生了。它的来源是业设计和人机工程学，简单地说：设计师应该使产品适合于人使用，而不是让人习惯产品。</p>
<p>工业设计师（如汽车，家电）谨记这个优良传统，软件设计师，网页设计师们却抛之脑后，几十年来，他们使软件和网页能够在电脑上正常使用与显示，但用户却没法使用他们完成任务。</p>
<p>而在国内，大家所常讨论的交互设计师，一般指的是互联网产品设计团队当中的交互设计师。</p>
<p><a title="一个普通的设计流程" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5348594809/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://98.136.170.121/5207/5348594809_bd262106d9.jpg" border="0" alt="一个普通的设计流程" hspace="0" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #808080; font-size: x-small;">一个普通的互联网产品设计流程</span></p>
<p>罗马不是一天建成的，好的产品也不是单靠设计师能搞掂的。所以，一般开发队伍中，是包含几个单独的小组共同合作。如下：</p>
<ul>
<li><strong>产品小组：</strong>主要负责产品需求定义，策略，运营，推广等工作。代表角色是产品经理。</li>
<li><strong>设计小组：</strong>主要负责产品界面的交互性，视觉外观，以及网页前端的相关的工作，如有必要，还有负责可用性测试和用户研究的工作。代表角色是交互设计师。</li>
<li><strong>程序员小组：</strong>他们大部分工作在于做着设计师的所难以理解的敲代码的工作，但是他们是开发队伍的核心。代表角色是项目经理。</li>
<li><strong>测试小组：</strong>主要是测试产品的逻辑上或者是极限状态下的bug和不足。提供给程序员小组或者设计小组修改。</li>
</ul>
<p>那么，我们看到，交互设计师实际上已经成为开发队伍中不可或缺且始终贯穿开发进度的核心角色：</p>
<ol>
<li>在需求定义时，交互设计师需要需要借助用研的力量参与进来，确保这个产品是能够满足具体用户某种特定期望的。</li>
<li>在设计阶段，交互设计师需要通过制作原型的方式，让产品的样子显性化，让产品能够高效的完成任务。同时，你必须向视觉设计的同事提出视觉设计的需求，你还得与前端的同事讨论原型实现的可行性。并且，你还得让你的原型通过可用性测试。</li>
<li>在程序开发阶段，虽然可以暂时歇口气，但这阶段往往会出现一些影响用户高效完成任务的开发上的问题需要你参与做决策，在开发效率和体验上取得平衡。</li>
<li>在最后的测试的阶段，你得接收测试报告，并筛选出设计上的问题着手进行解决。</li>
</ol>
<p><a title="交互设计师的角色说明" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5348685831/"><img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://98.136.170.121/5167/5348685831_6442f187ca.jpg" border="0" alt="交互设计师的角色说明" hspace="0" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #808080; font-size: x-small;">多个阶段下交互设计时的角色说明（点击可看大图）</span></p>
<h3>交互设计师应该具备的能力？</h3>
<p>如果你仔细观察过类似的招聘启事会发觉，其实那都是描述交互设计师所应该具备的能力。尽管说得各有不同，但有几项核心能力是需要你掌握的，至于其他，只是加分点，而且加分点则各有差异。</p>
<h4>一.丰富的互联网产品体验经验，敏锐的观察力。</h4>
<p>如果你要做一个浏览器，你必须得成为浏览器的体验专家，你得没日没夜的去了解每个浏览器的操作交互性差异，他们的功能更新进度。而且，你最好类似<a href="http://www.flickr.com/groups/due/">这样</a>，做好总结和截图。这有利于你快速确定你要做的浏览器的差异化和竞争力所在。</p>
<h4>二.深刻理解各种平台下的交互和界面规范</h4>
<p>交互设计中有个必须达到的核心要求：<strong>标准化与一致性</strong>。当你具备这些知识，能确保你在设计之初，就站在巨人的肩膀上，你的设计稿表现得有章法和准则。</p>
<p>通过这些规范的运用，也能够帮助你创新的，建立自己的设计规范。</p>
<h4>三.打不死的小强精神以及强大的沟通能力</h4>
<p>你需要在开发过程中，不断像整个队伍广播你的设计理念，不断的回答同事或BOSS的质疑。你还必须具备持续的沟通精神说服产品经理更加照顾用户需求，说服别人认可你的设计方案。如果没有这些能力，无论你的设计稿如何优秀，最后产品的成型极有可能是一个低档货色。</p>
<h4>四.剩下的加分点</h4>
<p>有视觉能力、文档写得好、懂得时间管理、和设计进度管理与跟踪、具有程序员背景……这些都是能让你加分的地方。但是，仅仅是加分而已，并不能决定你就是一个优秀的交互设计师。</p>
<h3>这个职业的生存如何？</h3>
<p>交互设计师通常遇到的一个问题是：如何与产品经理相处？并且，网上这样的讨论还不少。如：<a href="http://www.zhangyq.com/ambiguous-relationship-between-the-product-manager-and-interaction-designer/">关系暧昧的“交互设计师”与“产品经理”</a>。</p>
<p>某些公司为了省去他们两者相互扯蛋麻烦，所以就省去产品经理，只有产品设计师而已。从目前看，这或许是个不错的方法。</p>
<p>但从长远看，随着设计工作日益负责，更多的设计分工的职业将会出现。如：用户体验工程师。</p>
<p>从很多人认为的晋升空间上看，随着你工作的日益熟练。在职业转型时，你存在产品经理，设计经理，视觉设计，甚至是用户研究工程师多种方向。</p>
<p>所以总得而言：交互设计师目前仍然是一个钱多，人少，速来的职业。</p>
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		<title>设计师的自我修养——易推设计有感</title>
		<link>http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html</link>
		<comments>http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Dec 2010 15:52:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>大脸</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[android]]></category>
		<category><![CDATA[易推]]></category>
		<category><![CDATA[网易微博]]></category>

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		<description><![CDATA[一直以为做设计师最重要的过程之一就是接受那些让你备受打击的现实：设计流程完整而纠结到令你疲于奔命，产品的修改似乎到老板喊枪毙之前总是永无止境，永远不懂你旁边的那个产品经理他的脑子里面到底在想什么，永远也学不会Photoshop八大设计秘籍和产品设计6项原则，当然还有自己那土得掉渣的软件操作能力和超越火星人的三俗审美观。 从这个角度上面讲，设计师这个称谓其实是彻头彻尾的造梦的大泡沫。更可恶是这个世界上竟然还有一个邪教组织，不停地向大众鼓吹设计师的梦想泡沫。嗯，教主是乔布斯！ “你是想一辈子卖汽水，还是和我一起来改变世界？” 无论是iPhone还是MacBook Air的惊艳和光辉闪耀，衬托出来的却是整个行业的总体设计师的暗淡与无光。作为普通的设计师，应该在何处闪光？无论你是在世界级企业，一般企业抑或普通团队，你是否拥有过100%表达自己设计理念的机会？ 对于我而言，我始终谨记自己对这个问题的回答：为什么要做设计？ 在养活自己的基础之上，通过自己的付出，让这个世界少一些难用的软件和工具。因为我痛恨它们，它们夺去了我们很多本该开心的时光。 易推2.0就是在这种环境下产生的。 什么是易推？ 易推是网易微博推出以来，寿命最长，跟进速度最快的客户端。易推的最先开发者是梁建，易推1.0在梁建的开发下，成为andorid平台下功能最完善最齐全的客户端。但问题也渐渐显现出来：代码效率不高，速度慢；界面粗糙，不美观；易用性和操作感不强。 于是，在抱着让这个世界少一些难用的软件和工具的想法下，作为一个视觉能力一般般的交互设计师。我决定试试给易推换新貌。 易推2.0做了哪些工作？ 代码重构 代码进行了精简和重构，速度几乎比原来提升了一倍。安装包大小也减小了。 界面重构 易推的所有界面都进行了重构，让整个界面结构变得扁平。所有的图标进行了再设计。 还有呢? 除了做测试之外，就没有了。 我得到什么? 实际上，易推的工作量并不大。换个比我更靠谱的设计师，也许每天抽出一个小时，一个星期就完成了。但是，我得到的却远远超过了我所实际付出的： 一次将自己所了解的Android设计理论运用到实际的机会 一次充分的在自我否定与自我肯定两端分裂的自我斗争 一次亲自感受视觉设计师的工作痛苦的体验 一次两地办公协作开发的经历 只为自己做设计的感觉 最后说点设计感想？ 遵守设计规范比什么都重要 设计师遵守设计规范，如同公民遵守法律。是设计师的基本修养，更加重要的是，请不要在Android上遵守iPhone HIG。（我知道很多公司为了省事是这么做的。） 适当的创新 也许我们做不出颠覆性的东西来，但是可以在一些细小的地方进行微创新，不管是否成功，那都是你自己的收获。 除了行动之外，神马都是浮云 包括我上面说的所有内容。但是，不包括下面的内容。 附录：易推设计稿全稿 我们常常会认为人群总是要比个人聪明，事实上，这 一点是绝无可能的。当个人汇集成群体的时候，绝不 会有集思广益这样的事情发生，相反的是，群体的叠 加只能增加他们的愚蠢，智力反而会大幅度下降。相 比于个人，群体不存在丝毫的智力优势！——古斯塔 夫 &#8230; <a href="http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html">继续阅读 <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一直以为做设计师最重要的过程之一就是接受那些让你备受打击的现实：设计流程完整而纠结到令你疲于奔命，产品的修改似乎到老板喊枪毙之前总是永无止境，永远不懂你旁边的那个产品经理他的脑子里面到底在想什么，永远也学不会<a href="https://encrypted.google.com/search?hl=zh-CN&amp;safe=off&amp;q=photoshop+%E7%A7%98%E7%B1%8D&amp;btnG=Google+%E6%90%9C%E7%B4%A2&amp;aq=f&amp;aqi=&amp;aql=&amp;oq=&amp;gs_rfai=">Photoshop八大设计秘籍</a>和<a href="https://encrypted.google.com/search?hl=zh-CN&amp;safe=off&amp;q=%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1+%E5%8E%9F%E5%88%99&amp;aq=f&amp;aqi=g-g1&amp;aql=&amp;oq=&amp;gs_rfai=">产品设计6项原则</a>，当然还有自己那土得掉渣的软件操作能力和超越火星人的三俗审美观。</p>
<p>从这个角度上面讲，设计师这个称谓其实是彻头彻尾的造梦的大泡沫。更可恶是这个世界上竟然还有一个邪教组织，不停地向大众鼓吹设计师的梦想泡沫。嗯，教主是乔布斯！</p>
<p>“你是想一辈子卖汽水，还是和我一起来改变世界？”</p>
<p>无论是iPhone还是MacBook Air的惊艳和光辉闪耀，衬托出来的却是整个行业的总体设计师的暗淡与无光。作为普通的设计师，应该在何处闪光？无论你是在世界级企业，一般企业抑或普通团队，你是否拥有过100%表达自己设计理念的机会？</p>
<p><span id="more-361"></span></p>
<p>对于我而言，我始终谨记自己对这个问题的回答：为什么要做设计？</p>
<p><strong>在养活自己的基础之上，通过自己的付出，让这个世界少一些难用的软件和工具。因为我痛恨它们，它们夺去了我们很多本该开心的时光。</strong></p>
<p>易推2.0就是在这种环境下产生的。</p>
<h3>什么是易推？</h3>
<p>易推是<a href="http://t.163.com">网易微博</a>推出以来，寿命最长，跟进速度最快的客户端。易推的最先开发者是<a href="http://t.163.com/361">梁建</a>，易推1.0在梁建的开发下，成为andorid平台下功能最完善最齐全的客户端。但问题也渐渐显现出来：代码效率不高，速度慢；界面粗糙，不美观；易用性和操作感不强。</p>
<p>于是，在抱着<strong>让这个世界少一些难用的软件和工具</strong>的想法下，作为一个视觉能力一般般的交互设计师。我决定试试给易推换新貌。</p>
<h3>易推2.0做了哪些工作？</h3>
<h4>代码重构</h4>
<p>代码进行了精简和重构，速度几乎比原来提升了一倍。安装包大小也减小了。</p>
<h4>界面重构</h4>
<p>易推的所有界面都进行了重构，让整个界面结构变得扁平。所有的图标进行了再设计。</p>
<h4>还有呢?</h4>
<p>除了做测试之外，就没有了。</p>
<h3>我得到什么?</h3>
<p>实际上，易推的工作量并不大。换个比我更靠谱的设计师，也许每天抽出一个小时，一个星期就完成了。但是，我得到的却远远超过了我所实际付出的：</p>
<ol>
<li><span style="font-weight: normal;">一次将自己所了解的Android设计理论运用到实际的机会</span></li>
<li><span style="font-weight: normal;">一次充分的在自我否定与自我肯定两端分裂的自我斗争</span></li>
<li><span style="font-weight: normal;">一次亲自感受视觉设计师的工作痛苦的体验</span></li>
<li><span style="font-weight: normal;">一次两地办公协作开发的经历</span></li>
<li><span style="font-weight: normal;">只为自己做设计的感觉</span></li>
</ol>
<h3>最后说点设计感想？</h3>
<h4>遵守设计规范比什么都重要</h4>
<p>设计师遵守设计规范，如同公民遵守法律。是设计师的基本修养，更加重要的是，<strong>请不要在Android上遵守iPhone HIG。</strong>（我知道很多公司为了省事是这么做的。）</p>
<p><strong>适当的创新</strong></p>
<p>也许我们做不出颠覆性的东西来，但是可以在一些细小的地方进行微创新，不管是否成功，那都是你自己的收获。</p>
<p><strong>除了行动之外，神马都是浮云</strong></p>
<p>包括我上面说的所有内容。但是，不包括下面的内容。</p>
<h3><a href="http://www.flickr.com/photos/tolyer/sets/72157625595326466/show/">附录：易推设计稿全稿</a></h3>
<p><a title="实物图-我的首页 by 大脸, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267385211/"><img class="alignleft" src="http://98.136.170.121/5006/5267385211_687067239d_t.jpg" alt="实物图-我的首页" width="100" height="100" /></a><a title="实物图-发表微博 by 大脸, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267390453/"><img class="alignleft" src="http://98.136.170.121/5202/5267390453_8b1af85556_t.jpg" alt="实物图-发表微博" width="100" height="100" /></a><a title="实物图-个人资料 by 大脸, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267394195/"><img class="alignleft" src="http://98.136.170.121/5047/5267394195_3bca45038c_t.jpg" alt="实物图-个人资料" width="100" height="100" /></a><a title="实物图-微博界面 by 大脸, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267396941/"><img class="alignleft" src="http://98.136.170.121/5287/5267396941_4fc620a3ca_t.jpg" alt="实物图-微博界面" width="100" height="100" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="625" height="469" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="flashvars" value="offsite=true&amp;lang=en-us&amp;page_show_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2Fshow%2F&amp;page_show_back_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2F&amp;set_id=72157625595326466&amp;jump_to=" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.flickr.com/apps/slideshow/show.swf?v=71649" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="625" height="469" src="http://www.flickr.com/apps/slideshow/show.swf?v=71649" allowfullscreen="true" flashvars="offsite=true&amp;lang=en-us&amp;page_show_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2Fshow%2F&amp;page_show_back_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2F&amp;set_id=72157625595326466&amp;jump_to="></embed></object></p>
<blockquote><p>我们常常会认为人群总是要比个人聪明，事实上，这 一点是绝无可能的。当个人汇集成群体的时候，绝不 会有集思广益这样的事情发生，相反的是，群体的叠 加只能增加他们的愚蠢，智力反而会大幅度下降。相 比于个人，群体不存在丝毫的智力优势！——古斯塔 夫 庞勒：《乌合之众》</p></blockquote>
<p>上面这句话，献给那些还在岗位上唯唯诺诺苦干，在心里却诅咒扎小人暗爽的设计师们。</p>
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		<title>【UCD年会】《挑战Deadline&#8212;项目管理的艺术》专场会议纪要</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 07:27:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Smile</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[ucd2009]]></category>
		<category><![CDATA[ucdchina]]></category>

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		<description><![CDATA[传说中，这是一场“巨头汇聚齐PK”的会议，那仅有的18张入场券让众人趋之若鹜。非常感谢我们的彭毅大哥赐予我“助手”身份，得以荣幸参与此次巨头会议。虽然当天忙到连午饭也没怎么吃，但是能与那么多优秀的产品界前辈交流学习，不亦乐乎。 以下是我整理出来的当天会议纪要，和大家共同分享学习之。由于会议内容涉及到部分不方便公开内容，故以下的会议纪要为所删减版本。 【主持人】：与今天早上白鸦所说的比较理想化项目开发流程相比，在实际项目开发过程中，每个公司都有不同的实际情况，导致项目最后无法按照既定的开发流程执行，必定会产生项目的失败。首先请大家说下对项目失败的定义. 莫子：达不到目标就是失败，所以关键是看你的目的是什么。如果说项目失败了，那是因为没有达到我们预定的目的，这个我就称之为失败。 童跃美：不同规模团队的失败定义是不一样的，一个2-3个月的项目失败了，对于大公司来说也许不算什么，但是对于创业团队来说则有可能导致他们倒闭，所以我觉得要根据团队规模和承受能力大小来定义。 盛一飞：项目的失败是在项目运营一段时间后，导致公司的成本极速上升，包括人力、资源等，而最后没有产生结果或是所产生的结果很小，且偏离了我们的方向，则我觉得是失败的。互联网产品很难再一段内判断其是成功或是失败的，但是整个项目开发过程中我们不断矫正，项目所设计的产品结果也许不是最好的，但是在该项目的设计过程中不断进行了调整和矫正。 王旭升：互联网产品迭代的速度是非常地快的，假设我们要开发A产品，目标非常的明确，但是影响它的外界因素也是很多的，这时我们最原始的需求要进行统筹。刚开始的时候，目标不是很明确，但是由于外界的因素，例如竞争对手的成长速度非常地快、后来又有新的东西进来，又或是产生很多的新功能受很多用户的好评，这时需要我们对原始需求进行再定位。对于小项目来说，并不是没有把目标定明确，而是大家都熟悉的一个道理，那就是“已知是这样的前提之下，还是会产生很多的需求变更”。这是很多团队都会遇到的问题。 莫子:我认为这是大目标和小目标的问题，你刚刚所提到的SNS，在我看来，做SNS是个目标，但是我们并没有深一步去想，我们为什么要做SNS，其实我们再想深层一点，我们就是想让用户在一个地方形成一个互动平台。我觉得只是要我们这个大目的是正确的，那个小目标是可调整的。 童跃美：彭毅，我想了解下你们亚运是如何定义失败的？如何判断这个项目是该迭代还是该放弃呢？能和大家分享一下吗？ 彭毅：因为之前是做奥运项目，现在是做亚运项目，应该说最高目标是没有变化的，所以没有迭代之说。由于项目的性质，这些项目必须是要在规定时间内上线的。至于如何衡量一个项目是该迭代还是放弃，我觉得主要是看这个项目的投入和产出比，用一个概念化来说，那就是是否符合用户的需求。 刚刚所说的都很有道理，但是有点分散，我这里就总结一下，我觉得失败可分为以下三种： &#160;&#160;&#160;&#160; （1）完败&#8212;就是说这个项目做到一半中途就被取消了，而没有产生任何价值沉淀。 &#160;&#160;&#160;&#160; （2）推迟&#8212;就是运营时间一而再地推迟。作为一个产品经理，我觉得项目的推迟，在一定程度上就是被认为是失败的。 &#160;&#160;&#160;&#160; （3）鸡肋&#8212;赶在有效时间内完成，但是所发布的产品漏洞百出，功能很垃圾。还有一种，就是刚刚盛一飞所提到的&#8212;人力成本的增加，人力成本的增加而导致公司成本的极速上升。其实可不可以这样想，成本的增加实际就是这个产品本身就没有达到我们的目标。 莫子:这个观点我有点不是很认同，我觉得适当的成本增加只要达到了预期的目的或是超出了我们的预期，我觉得还是可以的。并不是说因为人力等资源的成本的增加就说一定不行的。我最后觉得还是投入和产出的问题。 盛一飞：刚刚我所说的中途取消，涉及到一个决策问题。其实就是我刚开始所说的投入达到了一个他所不能承受的地步。取消，其实就是内部决策把它给挤压了。而产品后来所产生的价值，未必是你之前所说的目标，但是可能有价值，且是可延伸的。有时候有些产品就是因为这样而活了下来的。。。。 莫子:在我看来，中途取消的项目通常都会有价值沉淀的，起码你吸取了经验教训，下次可做得更好。。。。 千鸟：同样一个目地，在不同项目里，它都有不同的优先级。 干文山：我觉得一个是站在公司战略层面，如按照老板需求完成，但是由于市场原因无法上线，站在公司战略层面上是失败的，但是单从这个项目开发的本身来说，是成功的，因为它完成了公司定的目标了。黄夷：我觉得彭毅说的鸡肋，是指如果这个产品我自己研发后我自己使用都觉得不行，我觉得这个产品就真的是鸡肋了。就是说你自己作为用户角色去用你自己产品的时候，这个产品是否失败，你自己心里都已心中有数的了 千鸟：我的理解，推迟和鸡肋是有关系的，有些团队他不想产生鸡肋，所以把项目推迟了。只不过每个团队都有自己的余地，有些团队可接受，那他就按时推出；如果有些团队精益求精，不可接受，他们宁愿推迟也不出鸡肋。 盛一飞：所以我还想说刚刚涉及到的决策，其实产品是否失败，我觉得最最终还是要看团队怎么对它它产生出来的东西。如果他们坚持就是完美，如果它放弃就是完败，如果把它丢在一边就是鸡肋。 莫子：我觉得这个还是目标问题，你的目标是按时完成的，和你的目标是追求最好的产品，是完全不同的。因为是两个不同的目的，所以达到两个不同的结果 刘云天：我们有的是站在产品设计角度、有的是站在产品运营角度，又或是项目经理又或是老板角度来看这个问题的。可能老板认为他要的那个项目按时上线就是达到目的了，而对于你自己来说，想做得更好。所以失败的定义，我们和老板的定义不一样。 &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; 【主持人】：国外有家著名数据统计公司专门对IT领域的项目管理进行调查，1994年的时候，有31%的项目是完败的，达到预期目标成功的是16%；而2006年，是完败的项目则下降到19%，达到预期目标成功的项目则提升到35%。也就是说在这12年间，经过项目管理体制的改善和提升、以及管理工具的进步，使得我们项目成功率大大提升。刚才项目失败的定义只是抛砖引玉，接下来想大家分析下导致项目失败的原因，请问在座哪位愿意分享下自己项目失败的例子？以及你们的绩效考核是如何进行的？ 千鸟：我分享下我之前接触过奥美的一些情况，他们比较具有代表性。产品经理是一个level很高的职位，而往下，一个产品经理下面有N个项目，就是一个产品经理会拆分成N个项目同时进行，也就是说产品经理和项目经理是完全不一样的。 刘云天：我来举个例子吧，我就不说是什么项目了。想说明“越是没有问题的项目，却是越有问题的”，案例是这样的，刚开始的时候，该项目很好，且知道该项目的人会越来越多，项目也会越来越大，服务器也会越来越多。但是后来有一天，服务器挂掉了，造成很大影响。后来我问主管服务器的人为什么不去找相关人，他说不知道该找谁来负责此事故。就是这样，当所有人都觉得没有问题的时候u，却在上线的时候挂掉了。 盛一飞：在我们支付宝里，最好的项目经理当然是懂得技术的。产品、设计、技术都懂得的话那就最好。项目经理是个很好合作的，项目经理不是一个传声筒，有些事情你可自己做主，而不是都得等着他们来讨论。 千鸟： 在我工作经历里，好的项目经理需要一定的复合背景。他是可找很多人来帮他，但是这个过程中要消耗成本。项目里每增添一个人，沟通成本都会翻倍。项目经理应该有一定的方法形成自己独特的知识体系。 彭毅：我之前碰到这么个小项目，老板直接找产品经理进行修改，可是一段时间后，产品经理还没修改，老板就直接找另一个技术进行修改，最后导致出错。这个可能和甘冈刘晓天说的案例有点类似，沟通问题。 曾鸣：今天彭毅请我们来，主要是想我们分享一下经验和经历，那我就说些QQ邮箱的东西吧。QQ邮箱团队里有两个明确的职位，一个是产品经理，一个是项目经理。产品经理主要是和用户沟通交流、项目需求的制定，而项目经理则是负责研发的进度，和保证产品的上线执行。只要在称得上是项目的东西，都有这两个职位。项目经理也许不是一个所谓公司正式任命的“经理”，他只是一个很普通但有一定资历的开发人员。 例如邮件的会话功能，该虚拟项目组总共是4个人，所以我对今天早上白鸦所说的那个“小”字特别有感触，我觉得他的那个“小”的定义和我们的想法是一致的。我们的虚拟团队一般都比较小，小到什么程度呢？我们大部分的虚拟项目组一般是3、4个人，其中包含了一个产品经理，一个项目经理，一个UI，那么这3个人就负责把这个项目全部完成。项目需求的提出和引导，由产品经理来做，但是真正的方案确定必须是整个团队的人来共同决定。 我们强调团队合作，而不是个人英雄主义。即使你的产品经理很牛，但是UI有他专业领域的知识，UI的大部分决策是由UI来定，当然产品经理也可给建议，但是最后出来的决策必须虚拟团队共同商量沟通好后的结果。 沟通很简单，我们采取的都是面对面沟通。我们觉得这是小团队最高效率的沟通方式。 项目一般会采用“滚动”方式推进，“滚动”可以保证项目尽可能朝着正确的方向前进。我们在实现了最基础的产品功能后，先让一部分人（我们觉得可能需要此功能的那部分人）先用。产品上线后，产品经理会收集用户意见、提出项目下一步的用户需求，然后反馈给项目团队。大家通过沟通觉得用户需求合理，那么我们就去做，做了之后就接着放出去，继续收集用户新的意见，继续根据用户的建议进行产品优化。这个过程就是迭代。总之这个虚拟团队不断地围绕邮件会话这个功能不断地迭代下去，直到这个邮件功能得到大部分用户认可为止。那么这产品经理可以跳到另一个项目区了，但是产品经理还是要一直跟进这个产品，实行“产品终身制”。 产品经理主要是跟进用户反馈、数据分析、数据平台的搭建、数据模型等，且产品运营对整个项目的运作是非常重要的，产品经理必须用心跟进。项目经理更多的是控制技术的开发进度。但是一个项目的成功，必须是团队共同合作的，在我们团队里，UI人员说话的权利是比较大的，我们非常尊重UI人员的意见。 &#8230; <a href="http://www.userkon.com/smile/ucd2009_deadline_of_pm.html">继续阅读 <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img border="0" hspace="0" alt="座位.jpg" src="http://69.147.90.215/2494/4149005797_b67a3c0cc5.jpg" /></p>
<p>传说中，这是一场“巨头汇聚齐PK”的会议，那仅有的18张入场券让众人趋之若鹜。非常感谢我们的彭毅大哥赐予我“助手”身份，得以荣幸参与此次巨头会议。虽然当天忙到连午饭也没怎么吃，但是能与那么多优秀的产品界前辈交流学习，不亦乐乎。 </p>
<p>以下是我整理出来的当天会议纪要，和大家共同分享学习之。由于会议内容涉及到部分不方便公开内容，故以下的会议纪要为所删减版本。</p>
<p> <span id="more-224"></span>
<p><a title="人员介绍.jpg" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/4149005887/"><img border="0" hspace="0" alt="人员介绍.jpg" src="http://69.147.90.215/2736/4149005887_57786d849d.jpg" /></a></p>
<p>【主持人】：与今天早上白鸦所说的比较理想化项目开发流程相比，在实际项目开发过程中，每个公司都有不同的实际情况，导致项目最后无法按照既定的开发流程执行，必定会产生项目的失败。首先请大家说下对项目失败的定义. </p>
<p>莫子：达不到目标就是失败，所以关键是看你的目的是什么。如果说项目失败了，那是因为没有达到我们预定的目的，这个我就称之为失败。 </p>
<p>童跃美：不同规模团队的失败定义是不一样的，一个2-3个月的项目失败了，对于大公司来说也许不算什么，但是对于创业团队来说则有可能导致他们倒闭，所以我觉得要根据团队规模和承受能力大小来定义。 </p>
<p>盛一飞：项目的失败是在项目运营一段时间后，导致公司的成本极速上升，包括人力、资源等，而最后没有产生结果或是所产生的结果很小，且偏离了我们的方向，则我觉得是失败的。互联网产品很难再一段内判断其是成功或是失败的，但是整个项目开发过程中我们不断矫正，项目所设计的产品结果也许不是最好的，但是在该项目的设计过程中不断进行了调整和矫正。 </p>
<p>王旭升：互联网产品迭代的速度是非常地快的，假设我们要开发A产品，目标非常的明确，但是影响它的外界因素也是很多的，这时我们最原始的需求要进行统筹。刚开始的时候，目标不是很明确，但是由于外界的因素，例如竞争对手的成长速度非常地快、后来又有新的东西进来，又或是产生很多的新功能受很多用户的好评，这时需要我们对原始需求进行再定位。对于小项目来说，并不是没有把目标定明确，而是大家都熟悉的一个道理，那就是“已知是这样的前提之下，还是会产生很多的需求变更”。这是很多团队都会遇到的问题。 </p>
<p>莫子:我认为这是大目标和小目标的问题，你刚刚所提到的SNS，在我看来，做SNS是个目标，但是我们并没有深一步去想，我们为什么要做SNS，其实我们再想深层一点，我们就是想让用户在一个地方形成一个互动平台。我觉得只是要我们这个大目的是正确的，那个小目标是可调整的。 </p>
<p>童跃美：彭毅，我想了解下你们亚运是如何定义失败的？如何判断这个项目是该迭代还是该放弃呢？能和大家分享一下吗？ </p>
<p>彭毅：因为之前是做奥运项目，现在是做亚运项目，应该说最高目标是没有变化的，所以没有迭代之说。由于项目的性质，这些项目必须是要在规定时间内上线的。至于如何衡量一个项目是该迭代还是放弃，我觉得主要是看这个项目的投入和产出比，用一个概念化来说，那就是是否符合用户的需求。 </p>
<p>刚刚所说的都很有道理，但是有点分散，我这里就总结一下，我觉得失败可分为以下三种：    <br />&#160;&#160;&#160;&#160; （1）完败&#8212;就是说这个项目做到一半中途就被取消了，而没有产生任何价值沉淀。     <br />&#160;&#160;&#160;&#160; （2）推迟&#8212;就是运营时间一而再地推迟。作为一个产品经理，我觉得项目的推迟，在一定程度上就是被认为是失败的。     <br />&#160;&#160;&#160;&#160; （3）鸡肋&#8212;赶在有效时间内完成，但是所发布的产品漏洞百出，功能很垃圾。还有一种，就是刚刚盛一飞所提到的&#8212;人力成本的增加，人力成本的增加而导致公司成本的极速上升。其实可不可以这样想，成本的增加实际就是这个产品本身就没有达到我们的目标。 </p>
<p>莫子:这个观点我有点不是很认同，我觉得适当的成本增加只要达到了预期的目的或是超出了我们的预期，我觉得还是可以的。并不是说因为人力等资源的成本的增加就说一定不行的。我最后觉得还是投入和产出的问题。 </p>
<p>盛一飞：刚刚我所说的中途取消，涉及到一个决策问题。其实就是我刚开始所说的投入达到了一个他所不能承受的地步。取消，其实就是内部决策把它给挤压了。而产品后来所产生的价值，未必是你之前所说的目标，但是可能有价值，且是可延伸的。有时候有些产品就是因为这样而活了下来的。。。。 </p>
<p>莫子:在我看来，中途取消的项目通常都会有价值沉淀的，起码你吸取了经验教训，下次可做得更好。。。。 </p>
<p>千鸟：同样一个目地，在不同项目里，它都有不同的优先级。 </p>
<p>干文山：我觉得一个是站在公司战略层面，如按照老板需求完成，但是由于市场原因无法上线，站在公司战略层面上是失败的，但是单从这个项目开发的本身来说，是成功的，因为它完成了公司定的目标了。黄夷：我觉得彭毅说的鸡肋，是指如果这个产品我自己研发后我自己使用都觉得不行，我觉得这个产品就真的是鸡肋了。就是说你自己作为用户角色去用你自己产品的时候，这个产品是否失败，你自己心里都已心中有数的了 </p>
<p>千鸟：我的理解，推迟和鸡肋是有关系的，有些团队他不想产生鸡肋，所以把项目推迟了。只不过每个团队都有自己的余地，有些团队可接受，那他就按时推出；如果有些团队精益求精，不可接受，他们宁愿推迟也不出鸡肋。 </p>
<p>盛一飞：所以我还想说刚刚涉及到的决策，其实产品是否失败，我觉得最最终还是要看团队怎么对它它产生出来的东西。如果他们坚持就是完美，如果它放弃就是完败，如果把它丢在一边就是鸡肋。 </p>
<p>莫子：我觉得这个还是目标问题，你的目标是按时完成的，和你的目标是追求最好的产品，是完全不同的。因为是两个不同的目的，所以达到两个不同的结果 </p>
<p>刘云天：我们有的是站在产品设计角度、有的是站在产品运营角度，又或是项目经理又或是老板角度来看这个问题的。可能老板认为他要的那个项目按时上线就是达到目的了，而对于你自己来说，想做得更好。所以失败的定义，我们和老板的定义不一样。 </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; </p>
<p>【主持人】：国外有家著名数据统计公司专门对IT领域的项目管理进行调查，1994年的时候，有31%的项目是完败的，达到预期目标成功的是16%；而2006年，是完败的项目则下降到19%，达到预期目标成功的项目则提升到35%。也就是说在这12年间，经过项目管理体制的改善和提升、以及管理工具的进步，使得我们项目成功率大大提升。刚才项目失败的定义只是抛砖引玉，接下来想大家分析下导致项目失败的原因，请问在座哪位愿意分享下自己项目失败的例子？以及你们的绩效考核是如何进行的？ </p>
<p>千鸟：我分享下我之前接触过奥美的一些情况，他们比较具有代表性。产品经理是一个level很高的职位，而往下，一个产品经理下面有N个项目，就是一个产品经理会拆分成N个项目同时进行，也就是说产品经理和项目经理是完全不一样的。 </p>
<p>刘云天：我来举个例子吧，我就不说是什么项目了。想说明“越是没有问题的项目，却是越有问题的”，案例是这样的，刚开始的时候，该项目很好，且知道该项目的人会越来越多，项目也会越来越大，服务器也会越来越多。但是后来有一天，服务器挂掉了，造成很大影响。后来我问主管服务器的人为什么不去找相关人，他说不知道该找谁来负责此事故。就是这样，当所有人都觉得没有问题的时候u，却在上线的时候挂掉了。 </p>
<p>盛一飞：在我们支付宝里，最好的项目经理当然是懂得技术的。产品、设计、技术都懂得的话那就最好。项目经理是个很好合作的，项目经理不是一个传声筒，有些事情你可自己做主，而不是都得等着他们来讨论。 </p>
<p>千鸟： 在我工作经历里，好的项目经理需要一定的复合背景。他是可找很多人来帮他，但是这个过程中要消耗成本。项目里每增添一个人，沟通成本都会翻倍。项目经理应该有一定的方法形成自己独特的知识体系。 </p>
<p>彭毅：我之前碰到这么个小项目，老板直接找产品经理进行修改，可是一段时间后，产品经理还没修改，老板就直接找另一个技术进行修改，最后导致出错。这个可能和甘冈刘晓天说的案例有点类似，沟通问题。 </p>
<p>曾鸣：今天彭毅请我们来，主要是想我们分享一下经验和经历，那我就说些QQ邮箱的东西吧。QQ邮箱团队里有两个明确的职位，一个是产品经理，一个是项目经理。产品经理主要是和用户沟通交流、项目需求的制定，而项目经理则是负责研发的进度，和保证产品的上线执行。只要在称得上是项目的东西，都有这两个职位。项目经理也许不是一个所谓公司正式任命的“经理”，他只是一个很普通但有一定资历的开发人员。 </p>
<p>例如邮件的会话功能，该虚拟项目组总共是4个人，所以我对今天早上白鸦所说的那个“小”字特别有感触，我觉得他的那个“小”的定义和我们的想法是一致的。我们的虚拟团队一般都比较小，小到什么程度呢？我们大部分的虚拟项目组一般是3、4个人，其中包含了一个产品经理，一个项目经理，一个UI，那么这3个人就负责把这个项目全部完成。项目需求的提出和引导，由产品经理来做，但是真正的方案确定必须是整个团队的人来共同决定。 </p>
<p>我们强调团队合作，而不是个人英雄主义。即使你的产品经理很牛，但是UI有他专业领域的知识，UI的大部分决策是由UI来定，当然产品经理也可给建议，但是最后出来的决策必须虚拟团队共同商量沟通好后的结果。 </p>
<p>沟通很简单，我们采取的都是面对面沟通。我们觉得这是小团队最高效率的沟通方式。 </p>
<p>项目一般会采用“滚动”方式推进，“滚动”可以保证项目尽可能朝着正确的方向前进。我们在实现了最基础的产品功能后，先让一部分人（我们觉得可能需要此功能的那部分人）先用。产品上线后，产品经理会收集用户意见、提出项目下一步的用户需求，然后反馈给项目团队。大家通过沟通觉得用户需求合理，那么我们就去做，做了之后就接着放出去，继续收集用户新的意见，继续根据用户的建议进行产品优化。这个过程就是迭代。总之这个虚拟团队不断地围绕邮件会话这个功能不断地迭代下去，直到这个邮件功能得到大部分用户认可为止。那么这产品经理可以跳到另一个项目区了，但是产品经理还是要一直跟进这个产品，实行“产品终身制”。 </p>
<p>产品经理主要是跟进用户反馈、数据分析、数据平台的搭建、数据模型等，且产品运营对整个项目的运作是非常重要的，产品经理必须用心跟进。项目经理更多的是控制技术的开发进度。但是一个项目的成功，必须是团队共同合作的，在我们团队里，UI人员说话的权利是比较大的，我们非常尊重UI人员的意见。 </p>
<p>我们欢迎不同的意见，但是项目组内要沟通好。我们虽然没有晨会、没有日报，但只要有需要，随时都可以在一起面对面交流，然后通过邮件将沟通结果周知项目组内。 </p>
<p>在此，做个广告，QQ邮箱目前在产品、运营、UI方向急需人手，如果在这些方向有兴趣的同事，欢迎与我联系加盟。 </p>
<p>莫子:我想提个问题，你们一个UI人员就把交互、视觉、页面架构做完呢还是下面还有一个UI组？ </p>
<p>曾鸣：我们的UI人员一般都是有交互、视觉、页面的实现能力的，当然，这个UI人员后面还有一个UI组，UI组内部也会有设计和实现方案的讨论。但是我们没有将UI的职责和岗位分得那么细。 </p>
<p>莫子:你们是专人专项呢？还是多个人同时负责多个项目？ </p>
<p>曾鸣：我们的项目经理和产品经理可能同时肩负多个项目在身的。 </p>
<p>莫子:接下来我补充一下网易邮箱的经验吧，我们的项目是分年度、季度、月度计划的，但是和曾鸣刚刚所说的一样，都是有个项目的优先级的。但是很多时候会有忽然的项目插进来，例如丁磊忽然打个电话给我说要做某个项目，当这个忽然项目和我们整个计划大方向是一致的话，该忽然项目的优先级是比较高的，而合计划大方向不是很一致的话，我们就会把它推迟或是延后。 </p>
<p>另外一个，说到业绩考核的问题，我们之前采用的是“50%-50%”的做法，就是我下面的产品人员，我会对他进行50%的绩效考核，而另外50%则是由他的项目组长来定的。后来我们变成了100%都是由行政主管来评定，但是这之前我会和他项目组的组员进行沟通，看他们的表现如何。不过话说回来，哪种绩效考核的方法更好，我们这边也正在进行探讨。 </p>
<p>干文山：刚刚听曾鸣说，一般是3-4个人一个小项目，如果小版本出不来，那大版本是不是也出不来了呢？也就是说单个项目之间存在耦合关系？ </p>
<p>曾鸣：我说的不出来，是指出的这个版本不好意思推出去，每个版本的出来，必须对用户一个交代，每个版本的东西都是用户提了很久的东西。 </p>
<p>刘云天：我来说下刚说的第2个问题，绩效考核，我们由开始的全是专业考核，到专业和项目结合考核，再到专业、项目、客户三方结合考核，再到现在的630度考核，这些人力等考核都有一套后台数据考核的，包括数据汇总。那项目经理是做什么呢？ </p>
<p>（1） 监控风险，例如完败这种情况就要监控到，然后就行纠正。    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （2） 建立流程，QQ邮箱是有一套流程的，建立流程的目的就是达到“可替代性”，缺了任何一个人都是可以的。例如你的经理很牛，那么只有2个结果，要么他会累死，要么他会被人挖走。盛一飞：我还想补充一个问题，今天到场的还有很多公司优秀的朋友，据我所知，UCWEB也有很多产品线，我们不如让黄夷为大家说说UCWEB的情况。 </p>
<p>黄夷:UCWEB的产品线处理方式，主要是以技术为导向的。产品的介入是在前期，或是在版本出来后看市场反响，然后再往里面加东西或再做修改。技术先行，有些用户的需求，无论是产品经理、交互设计师也好，有些很强的标准时必须要的。最终的东西要有共同的目的。正如今天早上的专家论坛所说的，不是一个单一的UED部门来做用户体验的，而是所有的人脑子都要形成一些必须的共同思想的，大家的思想必须是统一的。 </p>
<p>盛一飞：我理解技术先行这东西，很多UI都希望UED体验这东西能在产品中成为一个很重要的东西，很有使命感，但是现在的做法真的很有用吗？要打个问号的。UED标榜站在用户的角度考虑问题，但是你问很多部门，他们会说他们比你更了解用户。我们哑了，因为我们了解的并不比他们多。所以用户体验是公司团队协作的结果。作为互联网公司首先应该考虑成本，我觉得产品出来的第一版本一定要“快、轻”，但是你会遇到的问题是，需求部门提出了很多要求，项目越做越大，这时候用户体验的需求很难插进去了。很多部门都站在自己的角度去想问题，例如涉及到部门的KPI等，这样项目就变得不可控制了。UCWEB的开发模式是很值得借鉴的，产品第一个版本一定要“轻和快”，先把核心技术开发出来，然后进行迭代，迭代的时候用户的很多需求就会出来的了。 </p>
<p>黄夷:我们这些做产品的或是提供服务的，项目的数目看似是很好，不断地增长，但是你永远不知道哪些功能是取悦用户、哪些功能是烦恼用户的。我想UED部门，包括产品部门，更应该要从看似平凡的数目挖掘更多的东西。现有东西，然后把它做大、或是缩小、或是砍掉，这个要我们根据实际情况来操作的。 </p>
<p>千鸟：之前在雅虎中国做过一个项目，实行的就是“迭代式流程”。一位产品经理、一位项目经理、另外还有位工程师。上面的是老板，他想要什么，直接当面给我们说或是画出来，我们了解后然后立即投入到开发中。大家开会的时候，可能都会遇到这样的情况： </p>
<p>当你拿出一个方案的时候，大家可能提不出任何意见；    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 当你拿出一个演示东西的时候，大家的意见噼里啪啦的出来了。     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 我们应该先把核心功能先开发出来，然后进行迭代开发。当时我们3个月出了第一个版本，然后第6个月出了第2个版本，第9个月的时候，项目就被砍掉了，哈哈。。。。。。因为项目被砍，团队被马云拉到杭州去了。 </p>
<p>彭毅：如何是美术、技术等资源得到很好的调配呢？像很多公司是采取工作形式的，但是这种形式所产生的后果就是他们的参与度很低。 </p>
<p>干文山：这个和部门、公司文化有很大的关系，部门管理者如何去引导下面的人是很关键的。对于设计师，我们不能简单的灌输我们自己的想法，而是应该引导设计师在设计之前很好地了解产品，让他自己能够有自己的想法。我觉得不管你经验如何，了解产品都是十分必须的。我的设计师，我都要求他起码一天的时间去了解产品。 </p>
<p>莫子：我觉得考自觉是没有用的，彭毅刚刚所说的那种情况必须是要一定的流程、制度上的约束，所以我觉得项目组真的是一个很好的做法。你这个UI人员只有放进了项目组，才会用心去做。如果是我在UI部门里面，你有一个单过来我就做，流水线那样做，在我看来人性是非常赖惰的，出来的效果不是很好。 </p>
<p>彭毅：那我来总结项目失败的原因，大致可分为以下几种：    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （1）定位、目标及需求不够清晰     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （2）项目成员不负责     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （3）沟通及配合问题     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （4）团队专业水准有待提升     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; …… </p>
<p>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 但是当时我们为什么没有预见这些问题呢？    <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （1）长官意志？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （2）缺乏权威人士？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （3）核查机制不完善？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （4）无动力？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （5）理想与现实？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （6）责权混淆不清？     <br />&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; …… </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; </p>
<p>【主持人】：接下来我们讨论下团队跨部门沟通的问题，项目难很大程度上就是沟通的难，沟通有3个难点，一是没有强制性、二是当面不说背后说、三是谁也不主动说。有请在做各位资深的产品经理说一下！ </p>
<p>莫子：上面所说的3种情况，主要是没有制度的问题。我们现在的架构也是产品-设计-技术，每个项目组抽一个人来形成一个项目，那一段时间内这群人就会呆在一起了，他们所做出来的东西就是这几个人的荣誉了，我觉得这样他们才会用心地去做。否则流水线的工作，大家都不会用心，也不会觉得有归属感。我们要有流程、制度来规范，尤其是考核层面的约束是很重要的。 </p>
<p>彭毅：总的可归结为利益问题，跨部门的合作急需解决的问题就是利益共同点，所有项目组的成员共同利益要保持一致。 </p>
<p>干文山：关于考核问题，想和大家分享2个：一个是360度的考核，老板考核部长，部长考核科长，科长考核职员，当考核科长时，老板会问他的同级和他的下属，当大部分人觉得他有问题的时候，他的领导能力肯定有问题。一个是学习IPD时学习到的，也是华为现在采用的和现在腾讯的考核组织架构有点类似的。每一类职业形成一个资源池，比如UI一个部门、软件一个部门、电子一个部门，等等。项目要做什么，就从这几个部门里抽人出来。项目经理分配任务给项目成员，项目成员很听话，但是项目经理没有财务权、他不考核。考核还是只能由职能部门主管负责，但是项目经理对考核的结果有监督和向高层投诉的权利，以防止职能主管的考核不公。职能主管进行考核的时候，要先咨询项目经理的意见。 </p>
<p>莫子：你所说的第2种情况，我尝试过但是很花时间。我现在使用的考核方法包含第一种，我们产品部内的其他人都可对这个人进行打分，但那是我们不会把这个分值占得很高，因为有些情况是这个热的人际关系很好，但是并不代表这个人的功能很强。反而结果还会占比较大的一部分。 </p>
<p>盛一飞：考核有2种，一种是审查，一种是绩效。我有个想法，那就是绩效采用“共荣共损”的方式。。。。。。 </p>
<p>彭毅：我之前和人力资源部的同事商量过，他们说360度其实是个美丽的陷阱，因为中国人有种关系的存在，我不会给你打高也不会给你打低，通常会导致打分中庸化。还有就是该成员对该项目成员工作的不了解。 </p>
<p>干文山：可采用排名次的方法，给所有和你发生关系的组员打分或是被打分。 </p>
<p>彭毅：项目组成员在这个项目的激情问题，如何保持成员在该项目的激情问题？ </p>
<p>千鸟：精神鼓励、物质奖励。 </p>
<p>彭毅：千鸟一语道破千机！ </p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; </p>
<p>【主持人】：在座的各位，有不少是有管理经验的，大家平时是使用什么工具进行项目的呢？ </p>
<p>千鸟：我之前是使用 JIRA进行所有项目的管理，效果还不错。我们使用这些工具的主要目的是节约时间等成本，而用JIRA把邮箱等工具捆绑起来用。当然还要进行面对面的沟通，会议之后要有会议纪要等，所有产出都要放到上面，主要起备案作用，这是之前美国雅虎技术总监让我们学习的。 </p>
<p>（备注：JIRA 是澳大利亚 Atlassian 公司开发的一款优秀的问题(or Bugs、Task、Improvement、New Feature )跟踪及管理软件工具，可以对各种类型的问题进行跟踪管理，包括缺陷、任务、需求、改进等。JIRA 采用J2EE 技术，能够跨平台部署。它正被广泛的开源软件组织，以及全球著名的公司使用。） </p>
<p>曾鸣：我们没有用到十分先进的项目管理工具，最早用的是一块白板，后来用的是excel，再后来是腾讯内部的一个“TAPD”的工具。在管理方法上，我们讲究的是“人治”而不是“法治”，讲究的是一种团队文化，我们从来不会有非常强硬的流程和规范，我们讲究团队内的“理解、信任、支持”，说起来有点悬，但是我们追求这种氛围。UI、技术人员一般来说可能比较被动，但是划分小项目之后，他们也可以玩得很HIGH。对着老板或是上司，我可能不敢发言，但是对着同级，我可平等交流、敢于把自己想法大胆说出来。我们鼓励“从上而下”的对于这种氛围的普及，所有人员都必须参与到该项目的开发中。当然这个是不可复制的，因为我们这个团队一起走过了N年。之前我们团队20多人，现在我们团队发展到100多人了，一直能维持这种团队氛围，。 </p>
<p>彭毅：腾讯每个部门都是采用这种项目管理方式吗？ </p>
<p>杜健：不是的，我来说一下我们腾讯设计中的管理方式吧。我们腾讯设计中心总体经过了3个阶段，我觉得作为产品经理来说，方法、手段等都是一种项目管理的工具。 </p>
<p>第一层，作为项目经理，有自己的一套考核标准； </p>
<p>第二层，轮到UI人员，都一套标准的规范 </p>
<p>最下面一层，就是工具了，从最开始的EXCEL表格，到量化管理，再到平行项目管理和纵向项目管理的两套工具整合成一套统一的管理工具。设计师、项目考核等都要用这套管理工具。大家都知道，设计师是不愿意受管的，且设计出来的东西不是文字都可描述的，大多数是图形。如何把图形工作量切换到工具里？是需要解决的一个难题。 </p>
<p>我们设计中心现在100多人，所有项目目前的进展情况如何表现出来呢？这需要我们进行项目统筹管理。很多人应该用过UIDesigner 这个工具，无论是交互还是设计，都要围绕这套标准进行的。 </p>
<p>（备注：腾讯UIDesigner 官方吧地址为http://qbar.qq.com/uidesigner/） </p>
<p>黄夷：我们用的是比较原始的EXCEL，但是很多时候是表无定表的。对于目前还不是很成熟的UE部门，要灵活的用管理方式。 </p>
<p>彭毅：时间刚好到5点，今天的圆桌会议动此结束，非常感谢各位的参与！</p>
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		<title>让页面变得更快一点（一）</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 04:26:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>极爷</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[reflow]]></category>
		<category><![CDATA[repaint]]></category>

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		<description><![CDATA[Web页面运行在各种各样的浏览器当中，浏览器载入、渲染页面的速度直接影响着用户体验。非常不幸的是，效率最低的IE浏览器仍然占领者绝大多数市场份额，这已经严重制约了互联网的发展（感叹一下：“马赛克和IE——阻碍人类文明发展的绊脚石!”）。 简单地说，页面渲染就是浏览器将html代码根据CSS定义的规则显示在浏览器窗口中的这个过程。先来大致了解一下浏览器都是怎么干活的： 用户输入网址（假设是个html页面，并且是第一次访问），浏览器向服务器发出请求，服务器返回html文件； 浏览器开始载入html代码，发现&#60;head&#62;标签内有一个&#60;link&#62;标签引用外部CSS文件； 浏览器又发出CSS文件的请求，服务器返回这个CSS文件； 浏览器继续载入html中&#60;body&#62;部分的代码，并且CSS文件已经拿到手了，可以开始渲染页面了； 浏览器在代码中发现一个&#60;img&#62;标签引用了一张图片，向服务器发出请求。此时浏览器不会等到图片下载完，而是继续渲染后面的代码； 服务器返回图片文件，由于图片占用了一定面积，影响了后面段落的排布，因此浏览器需要回过头来重新渲染这部分代码； 浏览器发现了一个包含一行Javascript代码的&#60;script&#62;标签，赶快运行它； Javascript脚本执行了这条语句，它命令浏览器隐藏掉代码中的某个&#60;div&#62;（style.display=”none”）。杯具啊，突然就少了这么一个元素，浏览器不得不重新渲染这部分代码； 终于等到了&#60;/html&#62;的到来，浏览器泪流满面…… 等等，还没完，用户点了一下界面中的“换肤”按钮，Javascript让浏览器换了一下&#60;link&#62;标签的CSS路径； 浏览器召集了在座的各位&#60;div&#62;&#60;span&#62;&#60;ul&#62;&#60;li&#62;们，“大伙儿收拾收拾行李，咱得重新来过……”，浏览器向服务器请求了新的CSS文件，重新渲染页面。 浏览器每天就这么来来回回跑着，要知道不同的人写出来的html和css代码质量参差不齐，说不定哪天跑着跑着就挂掉了。好在这个世界还有这么一群人——页面重构工程师，平时挺不起眼，也就帮视觉设计师们切切图啊改改字，其实背地里还是干了不少实事的。 说到页面为什么会慢？那是因为浏览器要花时间、花精力去渲染，尤其是当它发现某个部分发生了点变化影响了布局，需要倒回去重新渲染，内行称这个回退的过程叫reflow。 &#160; reflow几乎是无法避免的。现在界面上流行的一些效果，比如树状目录的折叠、展开（实质上是元素的显示与隐藏）等，都将引起浏览器的reflow。鼠标滑过、点击……只要这些行为引起了页面上某些元素的占位面积、定位方式、边距等属性的变化，都会引起它内部、周围甚至整个页面的重新渲染。通常我们都无法预估浏览器到底会reflow哪一部分的代码，它们都彼此相互影响着。 reflow问题是可以优化的，我们可以尽量减少不必要的reflow。比如开头的例子中的&#60;img&#62;图片载入问题，这其实就是一个可以避免的reflow——给图片设置宽度和高度就可以了。这样浏览器就知道了图片的占位面积，在载入图片前就预留好了位置。 另外，有个和reflow看上去差不多的术语：repaint，中文叫重绘。如果只是改变某个元素的背景色、文字颜色、边框颜色等等不影响它周围或内部布局的属性，将只会引起浏览器repaint。repaint的速度明显快于reflow（在IE下需要换一下说法，reflow要比repaint更缓慢）。下次将通过一系列的实验说明在Firefox、IE等浏览器下reflow的优化。 （待续）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Web页面运行在各种各样的浏览器当中，浏览器载入、渲染页面的速度直接影响着用户体验。非常不幸的是，效率最低的IE浏览器仍然占领者绝大多数市场份额，这已经严重制约了互联网的发展（感叹一下：“马赛克和IE——阻碍人类文明发展的绊脚石!”）。 </p>
<p>简单地说，页面渲染就是浏览器将html代码根据CSS定义的规则显示在浏览器窗口中的这个过程。先来大致了解一下浏览器都是怎么干活的：</p>
<blockquote><ol>
<li>用户输入网址（假设是个html页面，并且是第一次访问），浏览器向服务器发出请求，服务器返回html文件； </li>
<li>浏览器开始载入html代码，发现&lt;head&gt;标签内有一个&lt;link&gt;标签引用外部CSS文件； </li>
<li>浏览器又发出CSS文件的请求，服务器返回这个CSS文件； </li>
<li>浏览器继续载入html中&lt;body&gt;部分的代码，并且CSS文件已经拿到手了，可以开始渲染页面了； </li>
<li>浏览器在代码中发现一个&lt;img&gt;标签引用了一张图片，向服务器发出请求。此时浏览器不会等到图片下载完，而是继续渲染后面的代码； </li>
<li>服务器返回图片文件，由于图片占用了一定面积，影响了后面段落的排布，因此浏览器需要回过头来重新渲染这部分代码； </li>
<li>浏览器发现了一个包含一行Javascript代码的&lt;script&gt;标签，赶快运行它； </li>
<li>Javascript脚本执行了这条语句，它命令浏览器隐藏掉代码中的某个&lt;div&gt;（style.display=”none”）。杯具啊，突然就少了这么一个元素，浏览器不得不重新渲染这部分代码； </li>
<li>终于等到了&lt;/html&gt;的到来，浏览器泪流满面…… </li>
<li>等等，还没完，用户点了一下界面中的“换肤”按钮，Javascript让浏览器换了一下&lt;link&gt;标签的CSS路径； </li>
<li>浏览器召集了在座的各位&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;们，“大伙儿收拾收拾行李，咱得重新来过……”，浏览器向服务器请求了新的CSS文件，重新渲染页面。 </li>
</ol>
</blockquote>
<p><span id="more-211"></span></p>
<p>浏览器每天就这么来来回回跑着，要知道不同的人写出来的html和css代码质量参差不齐，说不定哪天跑着跑着就挂掉了。好在这个世界还有这么一群人——页面重构工程师，平时挺不起眼，也就帮视觉设计师们切切图啊改改字，其实背地里还是干了不少实事的。 </p>
<p>说到页面为什么会慢？那是因为浏览器要花时间、花精力去渲染，尤其是当它发现某个部分发生了点变化影响了布局，需要倒回去重新渲染，内行称这个回退的过程叫reflow。</p>
<p>&#160;</p>
<p><a title="reflow.gif" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/4127205910/"><img border="0" hspace="0" alt="reflow.gif" src="http://69.147.90.215/2562/4127205910_a2b977089d.jpg" /></a></p>
<p>reflow几乎是无法避免的。现在界面上流行的一些效果，比如树状目录的折叠、展开（实质上是元素的显示与隐藏）等，都将引起浏览器的reflow。鼠标滑过、点击……只要这些行为引起了页面上某些元素的占位面积、定位方式、边距等属性的变化，都会引起它内部、周围甚至整个页面的重新渲染。通常我们都无法预估浏览器到底会reflow哪一部分的代码，它们都彼此相互影响着。</p>
<p>reflow问题是可以优化的，我们可以尽量减少不必要的reflow。比如开头的例子中的&lt;img&gt;图片载入问题，这其实就是一个可以避免的reflow——给图片设置宽度和高度就可以了。这样浏览器就知道了图片的占位面积，在载入图片前就预留好了位置。</p>
<p>另外，有个和reflow看上去差不多的术语：repaint，中文叫重绘。如果只是改变某个元素的背景色、文字颜色、边框颜色等等不影响它周围或内部布局的属性，将只会引起浏览器repaint。repaint的速度明显快于reflow（在IE下需要换一下说法，reflow要比repaint更缓慢）。下次将通过一系列的实验说明在Firefox、IE等浏览器下reflow的优化。 </p>
<p><a title="repaint.gif" href="http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/4126435059/"><img border="0" hspace="0" alt="repaint.gif" src="http://69.147.90.215/2722/4126435059_2998430fcf.jpg" /></a></p>
<p>（待续）</p>
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		<title>情绪测量~（1）</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 01:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>++</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
		<category><![CDATA[声音]]></category>
		<category><![CDATA[情绪]]></category>

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		<description><![CDATA[首先，我承认自己懒惰~~总要拖欠到最后一刻才落笔，如非有破财风险，恐根本无法成文~ 前有00后的《情感化设计》读书笔记，我这里开头就好说了。其实，大家都可以理解应当设计能让用户感到愉悦的产品，因为积极的情绪体验一方面能够让用户容忍产品的一些缺陷，另一方面可以提升品牌价值。 但是，究竟如何衡量用户在面对产品或使用产品中的情绪变化，从而对产品进行评估，就是用户研究人员需要关心的问题了（这里说明一下，我个人坚信方法为王，所以发表的大部分文章应该都是围绕方法展开的，内容较为枯燥，请介意的同学绕行）。 对情绪（emotion）进行测量的方法已经有比较长的研究历史。一般来说，情绪包含三个组成部分：主观感受，生理反应，可观察到的表达。比如说，当你高兴的时候，可能内心里会有一种感觉，这种感觉只有本人可以感知的到，这就是主观感受；你的心跳可能会加快，这是生理反应，此外，你还可能会微笑或者大笑，甚至跳起来，这就是可观察到的对于情绪的表达。因此，对应的测量方式也可以分为三类：自我报告（self-reporting），生理测量（phisiological measurement）以及从观察进行推断。在实际操作中，我们需要在条件允许的范围内，灵活地使用多种方法来评估用户的情绪。 自我报告要求用户报告他们的感受，比如，像“你感觉如何？”就是一个典型的问题。作为唯一一种可以测量内在感受的方法，自我报告的方式有很大局限性，首先，因为情绪是很难用语言表达清楚的，其次，这种表达还会受到个体差异，地域差异等因素的影响。不过，在实际操作中，自我报告非常普遍，几乎用于所有界面的评估。三种常用的研究工具分别是：问卷，访谈和日志。问卷和访谈一般在一个阶段结束后使用。而日志是在研究时限较长的研究中使用（如较长的测试，或让用户在自己的环境中使用产品）。 为了测量与情绪相关的生理反应。研究人员开发了各种生理传感器（Physiological sensors），可以用来从三个途径捕获生理信号：自主神经系统（ANS），中央神经系统（CNS），以及中央神经化激素系统。多数和产品界面相关的情绪研究比较关注自主神经系统该模式。自主神经系统各主要负责自主调节体内的器官和肌肉的状态，包括腺体，血管，皮肤毛囊，心肌，虹膜以及消化系统。一般来说，这些生理变化都直接和情绪相关。在用户研究中比较常用的有，皮肤电反应（GSR），肌电图（EMG），血压（BVP），心电图（ECG）以及脑电图（EEG）。为了早点睡觉，我在这里先不细说，后续文章会慢慢介绍相关的内容和实例。 通过观察来推断情绪可以依赖于不同的线索。如面部的线索，肢体线索以及声音线索。通过综合这些信息，也可以较为准确地推断出用户的情绪。 没有人会否认面部表达和情绪之间的关系。达尔文（别怀疑，就是那个进化论的达尔文）就相信人的脸可以反映其所有的情绪。而跨文化的研究，又证实了不同名族和地区的人，在表达情绪时，采用相似的表情。看过lie to me的同学对男猪那套出神入化的人肉测谎技术可能心生向往。而其背后的理论支持就包括了FACS，也就是面部活动编码系统。这套系统将人的面部分解为32个特定的活动单元（AU），这些单元短暂的活动就产生了情绪表达。在FACS厚厚的说明书里不仅对这些独立的单元进行了界定，还对它们活动进行了描述。 人们也通过身体来表达情绪。腾讯CDC的一片博文对此进行了说明，我在这里就偷懒了。http://cdc.tencent.com/?p=1663 声音毫无疑问也是我们表达情绪的一方途径。目前的研究非常细节化。如有人研究声音的韵律，操作讲话的韵律可以表达欢快的情绪。还有人研究声音的品质，得出结论如人在表达和缓的情绪时声音的品质更有效。 本篇日志代表我近期感兴趣的一个主题。其实，上述提到的方法在国外的产品研究中应用的已经相当广泛。例如在《Probing experience》一书中，就有多篇文章与此相关。真希望能很快尝试做相关的研究。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="http://www.stevenjchen.com/images/emotions_img01.jpg" alt="" width="479" height="505" /></p>
<p>首先，我承认自己懒惰~~总要拖欠到最后一刻才落笔，如非有破财风险，恐根本无法成文~</p>
<p>前有00后的《情感化设计》读书笔记，我这里开头就好说了。其实，大家都可以理解应当设计能让用户感到愉悦的产品，因为积极的情绪体验一方面能够让用户容忍产品的一些缺陷，另一方面可以提升品牌价值。</p>
<p>但是，究竟如何衡量用户在面对产品或使用产品中的情绪变化，从而对产品进行评估，就是用户研究人员需要关心的问题了（这里说明一下，我个人坚信方法为王，所以发表的大部分文章应该都是围绕方法展开的，内容较为枯燥，请介意的同学绕行）。<br />
<span id="more-177"></span></p>
<p>对情绪（emotion）进行测量的方法已经有比较长的研究历史。一般来说，情绪包含三个组成部分：主观感受，生理反应，可观察到的表达。比如说，当你高兴的时候，可能内心里会有一种感觉，这种感觉只有本人可以感知的到，这就是主观感受；你的心跳可能会加快，这是生理反应，此外，你还可能会微笑或者大笑，甚至跳起来，这就是可观察到的对于情绪的表达。因此，对应的测量方式也可以分为三类：自我报告（self-reporting），生理测量（phisiological measurement）以及从观察进行推断。在实际操作中，我们需要在条件允许的范围内，灵活地使用多种方法来评估用户的情绪。</p>
<p>自我报告要求用户报告他们的感受，比如，像“你感觉如何？”就是一个典型的问题。作为唯一一种可以测量内在感受的方法，自我报告的方式有很大局限性，首先，因为情绪是很难用语言表达清楚的，其次，这种表达还会受到个体差异，地域差异等因素的影响。不过，在实际操作中，自我报告非常普遍，几乎用于所有界面的评估。三种常用的研究工具分别是：问卷，访谈和日志。问卷和访谈一般在一个阶段结束后使用。而日志是在研究时限较长的研究中使用（如较长的测试，或让用户在自己的环境中使用产品）。</p>
<p>为了测量与情绪相关的生理反应。研究人员开发了各种生理传感器（Physiological sensors），可以用来从三个途径捕获生理信号：自主神经系统（ANS），中央神经系统（CNS），以及中央神经化激素系统。多数和产品界面相关的情绪研究比较关注自主神经系统该模式。自主神经系统各主要负责自主调节体内的器官和肌肉的状态，包括腺体，血管，皮肤毛囊，心肌，虹膜以及消化系统。一般来说，这些生理变化都直接和情绪相关。在用户研究中比较常用的有，皮肤电反应（GSR），肌电图（EMG），血压（BVP），心电图（ECG）以及脑电图（EEG）。为了早点睡觉，我在这里先不细说，后续文章会慢慢介绍相关的内容和实例。</p>
<p>通过观察来推断情绪可以依赖于不同的线索。如面部的线索，肢体线索以及声音线索。通过综合这些信息，也可以较为准确地推断出用户的情绪。</p>
<p>没有人会否认面部表达和情绪之间的关系。达尔文（别怀疑，就是那个进化论的达尔文）就相信人的脸可以反映其所有的情绪。而跨文化的研究，又证实了不同名族和地区的人，在表达情绪时，采用相似的表情。看过lie to me的同学对男猪那套出神入化的人肉测谎技术可能心生向往。而其背后的理论支持就包括了FACS，也就是面部活动编码系统。这套系统将人的面部分解为32个特定的活动单元（AU），这些单元短暂的活动就产生了情绪表达。在FACS厚厚的说明书里不仅对这些独立的单元进行了界定，还对它们活动进行了描述。</p>
<p>人们也通过身体来表达情绪。腾讯CDC的一片博文对此进行了说明，我在这里就偷懒了。<a href="http://cdc.tencent.com/?p=1663">http://cdc.tencent.com/?p=1663</a></p>
<p>声音毫无疑问也是我们表达情绪的一方途径。目前的研究非常细节化。如有人研究声音的韵律，操作讲话的韵律可以表达欢快的情绪。还有人研究声音的品质，得出结论如人在表达和缓的情绪时声音的品质更有效。</p>
<p>本篇日志代表我近期感兴趣的一个主题。其实，上述提到的方法在国外的产品研究中应用的已经相当广泛。例如在《Probing experience》一书中，就有多篇文章与此相关。真希望能很快尝试做相关的研究。</p>
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		<title>最好的时代</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 12:47:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>哥</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计之外]]></category>
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		<description><![CDATA[优涩控的开博源于几个好朋友的Idea，当然大脸同学说要继续他的blogger角色时，大家都似乎都产生了共鸣。每个人心中都想着有块地方，去分享自己的的想法和建议。 于是乎，想名字（我们当时几乎快脑爆了），购空间，买域名，找主题。在工作的闲暇时刻，这个博客就这么的开始了。 关于每个人的介绍，可以在这个页面当中看到。而我所要讲的是，我们对互联网的一点看法。我们把它称之为“最好的时代”。 为什么称之为“最好的时代”呢？也许你是难以想象的。那么，我们可以假设一下，假如你一天内，不登录邮箱，不上QQ，不上飞信，不浏览新闻，不能上网；这会对你的生活有多大的影响？ 也许你无法想象，但我却可以说说我的经历，我无法登录邮箱查看我的公司邮件，我无法上QQ和同学讨论周末见面的问题，我无法了解到这个世界今天的动态，我无法去比较我想买的一款鞋子的淘宝价格，我无法确定我怎么坐车去同学见面的地方，我无法知道去什么地方吃饭会比较经济实惠…… 上面的事情当然可以通过其他的方式解决，比较价格我可以多跑几间实物店，看新闻我可以买报纸，约会我可以打电话，问路我可以找地图或者问老人，吃饭可以问身边的人的推荐……但是这样一比较，你能够发现，互联网无疑是最方便最有效最省钱的方式。 互联网的每一次改朝换代，带来的影响是巨大，你也许不会想到一个淘宝网可以养活这么多的快递公司，你也许不会想到，一个twitter能够比记者还快发现新闻，你也许不会想到，一个google，能够让你了解到超越所有书籍的知识…… 与之同行的是，没有任何一个行业是那么的平等，那么的以用户为中心的。互联网发展至今，所承载的核心就是“人”：在这里，你无法垄断用户，因为用户像流水一样，捏得越紧，流失也就越多。在这里，没有绝对的巨头，用户更多关注的是产品的质量而不是品牌效应。在这里，任何人都可以成为关注的焦点，互联网给你一个展示自己的平台。 我们幸庆的是，我们刚好处在一个这样的时代，充满惊喜和神奇的时代，我们也希望通过自己的行动，去创造更好的体验，成为互联网时代中的一员，或许，这是我们相对我们的祖先，最值得骄傲的地方。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>优涩控的开博源于几个好朋友的Idea，当然大脸同学说要继续他的blogger角色时，大家都似乎都产生了共鸣。每个人心中都想着有块地方，去分享自己的的想法和建议。</p>
<p>于是乎，想名字（我们当时几乎快脑爆了），购空间，买域名，找主题。在工作的闲暇时刻，这个博客就这么的开始了。</p>
<p>关于每个人的介绍，可以在<a href="http://www.userkon.com/about"><span style="text-decoration: underline;">这个页面</span></a>当中看到。而我所要讲的是，我们对互联网的一点看法。我们把它称之为“最好的时代”。</p>
<p>为什么称之为“最好的时代”呢？也许你是难以想象的。那么，我们可以假设一下，假如你一天内，不登录邮箱，不上QQ，不上飞信，不浏览新闻，不能上网；这会对你的生活有多大的影响？</p>
<p>也许你无法想象，但我却可以说说我的经历，我无法登录邮箱查看我的公司邮件，我无法上QQ和同学讨论周末见面的问题，我无法了解到这个世界今天的动态，我无法去比较我想买的一款鞋子的淘宝价格，我无法确定我怎么坐车去同学见面的地方，我无法知道去什么地方吃饭会比较经济实惠……</p>
<p>上面的事情当然可以通过其他的方式解决，比较价格我可以多跑几间实物店，看新闻我可以买报纸，约会我可以打电话，问路我可以找地图或者问老人，吃饭可以问身边的人的推荐……但是这样一比较，你能够发现，互联网无疑是最方便最有效最省钱的方式。</p>
<p>互联网的每一次改朝换代，带来的影响是巨大，你也许不会想到一个淘宝网可以养活这么多的快递公司，你也许不会想到，一个twitter能够比记者还快发现新闻，你也许不会想到，一个google，能够让你了解到超越所有书籍的知识……<br />
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与之同行的是，没有任何一个行业是那么的平等，那么的以用户为中心的。互联网发展至今，所承载的核心就是“人”：在这里，你无法垄断用户，因为用户像流水一样，捏得越紧，流失也就越多。在这里，没有绝对的巨头，用户更多关注的是产品的质量而不是品牌效应。在这里，任何人都可以成为关注的焦点，互联网给你一个展示自己的平台。</p>
<p>我们幸庆的是，我们刚好处在一个这样的时代，充满惊喜和神奇的时代，我们也希望通过自己的行动，去创造更好的体验，成为互联网时代中的一员，或许，这是我们相对我们的祖先，最值得骄傲的地方。</p>
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